幽洞の備忘録

ゲームやって思ったことかく。

BDSP

BDSPです。

 

お久しぶりです、さっとらです。

 

先日のポケモンデイでは完全新作を含むたくさんの発表があり、1月に発売されたアルセウスの熱が冷めていなかったこともあって、自分の周りは現在もお祭りのような空気になっております。

かくいう自分もアルセウスの発売以降はヒスイ地方に籠りきりで、INCのために剣盾を開くまでの間は他のゲームが手につきませんでした。

 

それはそれとして、今回書きたいと思うのはポケモンポケモンでもBDSP、ポケットモンスターブリリアントダイヤモンド/シャイニングパールの感想となります。

昨年の11月に発売し、リメイク作品としてはかなりの売り上げを記録したそうで、発売直後の盛り上がりは凄みを感じるものがありました。自分の周りも所謂「ダイパ世代」が多いこともあり、剣盾をやっていない人までもがプレイしていて驚きましたね。

正直に言ってしまうと今一番感想についてまとめたいのはLEGENDSアルセウスなのですが、ここでBDSPについて一度触れないと、今後、当時は何考えてプレイしていたのかを思い出すのが困難になりそうだというのもあって、キーボードを叩いている次第です。速度重視で書き殴っているのでおそらくかなり読みにくいとは思いますが、ご了承ください。さすがにまずそうなところがあったら後日修正します。

 

当然の事ながら本編及びクリア後のネタバレを含みます。といっても10年以上前にDPtをやらず、BDSPもプレイせずにこれを覗くような人が果たしているのか……

 

 

 

シンオウ地方の旅2021

 

発売日は19日だったはずですが、ポケセンオンラインで発売1週間前に予約したところ20日の朝に届きました。これを見た皆さん!SVは必ず早めに予約しましょう!

 

まずは全体通しての所感と結局どこまでやったの、ってところから。11月20日に冒険を始めて、個人的には割とじっくりやって殿堂入りは23日の午後になりました。

これは関係ないことなんですが、発売された週の週末にGOの方でコリンクのコミュニティデイやってたの、ポケモン好きに優しくないと思いませんか?自分は思います。

BDSPは良くも悪くもダイパからの変更点が非常に少なく、定期的に過去作プレイし直す自分としては、新作をやっているという感覚はやや少なかったものの割と楽しむことができました。

 

この殿堂入りまでで特に大きな変化としては、①グラフィック、②操作性、③地下大洞窟の3つで、番外としてバグが出てくる感じでしょうか。もっとも、バグに関してはリメイク前も数多く存在していたため、結果としてはプラマイゼロというイメージです。リメイク前も後も率先してバグを利用することはなかったため細かく比較することはできませんが……

 

①グラフィックについて

BDSPのグラフィックといえば、まずは「あの輝きを、再び__」で話題になった頭身についての話になるのでしょうか、BDSPでは2頭身になった非ドット絵というポケモンとしては新しい画面で冒険が進みます。正直に言うと、剣盾に慣れてしまった自分にとってはお世辞でも良いと思える画面ではありませんでしたが、10分もプレイすればそういうものだと慣れることができる画面でもありました。

また、シナリオ中で重要な会話が発生した際には、人物の表情が分かる角度へカメラが回るというリメイク前にはなかった点も見受けられます。2頭身のキャラの細かい部分はここでしっかりと見ることができますね。

このツイートではヒカリの2頭身を褒めている自分ですが、今となっては可愛さに重点が置かれているようなこの2頭身には、合うキャラと合わないキャラがいるように思えます。

まあ合ってない登場人物の筆頭に挙がるのはアカギになるのでしょうか、同じ考えの人も多いんじゃないかなとは思いますが、やはり槍の柱でのシーンでこれが出てくるとちょっと物語に入り込みにくかった部分はあります。

 

ただ、単純にシリアスな場面との相性が良くなかったような気もしており、ギンガ団関係以外のストーリーではこの2頭身のキャラについて、特に不自然に感じる部分は無かったように思えました。2頭身にしたこと自体はあれですが、シリアスな場面以外ではそこまで悪くなかったかなあ、といった感じです。

トウガンなんかはいかにも2頭身が合わないような外見でしたが、家族について話してるときは笑ってたり、勝利後にシールをくれたり可愛い部分もあって、自分は割と好きでした。

 

さて、グラフィックについてですが、BDSPではフィールドとは別に戦闘時のグラフィックも用意されています。

こっちはちゃんとした(?)頭身で、人物ポケモン共に剣盾に近いレベルで作られているように思えました。

ただ、これに関してはswitchで発売されたポケモン本編も数が増えており、特に革新的といえるものではなく、さすがにジムリーダーや主人公と関わりの深い人々の作りはしっかりしていますが、道中のトレーナーはたまに不安になるようなのも見受けられました。

 

ですが、今回のリメイクを遊ぶ中で、この戦闘時のグラフィックの良かった点というのも少なくはなかったように感じます。まず挙げるとすると戦闘の背景で、ジム内部やポケモンリーグ、湖の空洞や槍の柱といった場所に実際にポケモンとトレーナーが配置され、様々なカメラワークでこれを見ることができたのは純粋に嬉しかったです。剣盾以前でもあったことではあるのですが、やはり思い出の詰まった作品のリメイクとなると、当時は想像力で補っていた部分が想像通りに表現されると熱くなる、ということが自分の場合はありました。

野生戦闘でも場所や時間帯によってテンガン山の見え方が変化する点は大自然の中で冒険している感じを上手く演出で来ていたような気がします

意外なところで意外な背景に出会えるのも嬉しい

槍の柱の固有背景はかなり好きだったのですが、直前のアカギ戦がギンガ団戦用の宇宙背景だったのは個人的に少し残念でした。もっと頑張ってほしかった背景としては、ミオシティの跳ね橋の上でのライバル戦もありますが、ここは本当に1回しか使わないし仕方がないのかな……

 

次に良かった点としてはトレーナーの動きが挙げられます。ポケモンの動きとともに、これも剣盾では既にあった要素でしたが、シンオウ地方のトレーナーたちが、それぞれに合ったモーションを持っているというのは、やはりDPtをやり込んだ人間としては思う部分がありました。

 

気に入ってるのは四天王のモーションで、色んな動きをするトレーナーとの5連戦が、今作は難易度が若干上がっていることもあって熱くさせてくれます。後述する操作の難点や頭身といった要素を頭から排除できることもあって、ポケモンリーグに関しては理想のダイパリメイクといってもいいかもしれないです。

 

これに関しても触れようかと思いましたがLEGENDSアルセウスで回答のようなものがありましたね

 

 

②操作性について

BDSPであの頃旅したシンオウ地方を再び冒険することになりましたが、操作性という点においては決して輝かしいものではありませんでした。

 

主人公の操作は歴代ポケモンの中でも屈指の難しさを誇ります。自転車の操作しにくさと障害物に当たったあとの減速の激しさについては、正直に言えばリメイク前と同程度ではありますが、当然ながらそのまま再現すればいいというものではなかったはずで、今作は地下大洞窟で当たり判定の分かりにくいオブジェクトが多数置かれていることもあって特に気になりました。

例え自転車に乗らなくても今作のコウキくんは動くことに困難を抱えています。

DSからSwitchへとハードが移ったことで、スライドパッドによる斜め操作ができるようになったことは、リメイク前と比べて動きに幅を持たせてくれましたが、一方で十字キーによる操作は難易度が上がっているように思えます。最たる例はフィールドの段差で、原因はいろいろと言われてはいますが、段差の直前で止まろうとしてもかなりの確率で飛び降りてしまいます。シナリオの中で段差の手前で止まる必要のあるポイントはテンガン山やハードマウンテンの前など限られますが、それでもこの部分に関しては自分の周りでも言及している人が多かったです。段差の手前に自転車で止まれるものならなんかそこら辺の大会で世界狙えるレベル。

グラフィックの面で書くべきか迷ったのですが、操作性について書くとするならば連れ歩きに関しての問題に触れる必要もあるでしょう。BDSPにはリメイク前になかったポケモンの連れ歩き要素が存在します。連れ歩き要素はHGSSやピカブイ、剣盾の孤島や雪原でも見られるもので、その魅力についてはここで改めて書く必要はないと思います。鎧の孤島の配信日には連れ歩き要素があっただけで大騒ぎになったりもしました。

さて、BDSPの連れ歩きに話を戻しますが、今作では連れ歩き要素が批判されるというあまり聞いたことのない事態が起こっていた記憶があります。

批判の理由は難しいものではなく、第一に連れ歩きポケモン接触判定があること、第二に大きさや動きが不自然なポケモンがいることが大きな理由であったように思いました。ポケモン接触する点は今作の操作性、特に減速に関する部分との相性が最悪で、細い道を通っているときなんかは、相棒とも言える連れ歩きポケモンが邪魔に思えてきてしまいます。第二の理由に関しては、やはり頭身が関係しているのか、特に大きいポケモンをボールから出したときの残念な感じは否めません。また、レックウザやアーボなど移動の仕方が明らかにおかしいポケモンもいて、彼らを好きなトレーナーには少し同情してしまいます。

フォローを入れておくと、もちろん連れ歩きが楽しいポケモンも少なくありません。大きくないポケモンの多くは主人公の後ろをしっかりついてきてくれますし、ロトムなんかは移動の仕方が凝っていたりと、基本的には様々なポケモンをボールから出してみたくさせてくれます。ポケモンごとの個性が反映されているのは面白い点ではありますが、一部の歩く速度の遅いポケモンはこれが寧ろ足かせになっているのは残念でもありました。主人公との距離が一定以上開くと一度ボールへ戻る仕様は、前述の操作性と合わさって冒険を妨害しますし、道具を拾ってくるシステムともちぐはぐなように思えました。ふれあい広場で御三家の中でもドダイトスだけ極端に遅かったのは少しかわいそうだった……

ポケモンに話しかけたときのバリエーションの豊富さはHGSSを思い出します

 

最後に、操作性の面ではリメイク前はDSの下画面を使っていたポケッチが、画面が一つになったことで同じ画面内に表示されるようになったことについても少し。

ポケッチに関しては、switch発売からBDSPの発売まで、「仮にswitchでダイパがリメイクされたら…」という話の中でたびたび話題になる要素でした。HGSSポケウォーカーや、ピカブイのモンボプラスのように本体とは別に作られる予想や、スマホアプリとしてリリースして連動させる、といった予想を見たことを覚えています。

結果としてよく分からない位置に収まりましたが、ポケッチ操作中はswitchのタッチ機能が有効だと気づいてからは、そこまで使いにくくもなかったかな、という印象です。ただしダウジング、てめーはダメだ……

秘伝マシンに関しては後述。

 

③地下大洞窟について

ここまでリメイク前後で変わった点を中心に思いついたことを無造作に書いてきましたが、これらはシナリオを進める本筋の部分とは直接的に関わっていないとも言えます。前にも書きましたが、BDSPはシナリオに関しては殆ど改変を入れていないので、リメイク前と後のダイパしかやったことのない2人の人間がいたとしても好きな台詞や登場人物、マップといった話はできるはずです。道中で戦うトレーナーも、持ち物の存在や育て方など微妙な差異はあっても、使ってくるポケモンの種類やレベルに変化はあまりありませんでした。

しかしながら、肝心の自分自身が仲間にできるポケモンについてはリメイク前と後で異なり、その理由に地下大洞窟の存在があります。

ハクタイシティで解禁される地下大洞窟では、リメイク前でもあった化石の発掘と復元とは別に、新しく野生ポケモンが出現するようになりました。野生ポケモンはワイルドエリアやピカブイと同じシンボルエンカウント方式で、主に①シンオウ図鑑にいないポケモンがいる、②レベルが高い、③レベル技以外も覚えている、という特徴があります。

シンオウ図鑑にいないポケモンが出現することは、単純に旅パの選択肢を増やしてくれて嬉しかった要素の1つでもありました。ラルトスなどの「プラチナでは殿堂入り前に出てきたポケモン」を仲間にできる点は、リメイク前と異なっていながらも違和感が少なく、ヘルガー等の登場はシンオウ特有の炎タイプ不足を補ってくれます。

自分もここで頑丈兼麻痺入れ用としてゲットしたコイルを結局殿堂入りまで使ってました。

シンオウ図鑑ポケモンでも、リメイク前は遭遇が困難だったゴンべやフカマルが地下大洞窟で出現します。まさかゴンべよりもミノムッチの方が図鑑登録が後になるとは…

また、地下大洞窟に出現するポケモンは基本的にレベルが高いです。おそらく取得バッジ数に応じて出現ポケモンのレベルも上がる仕様ですが、だいたい次に挑むジムリーダーの切り札くらいのレベルが出てきます。その上例外なく主人公を見つけると追いかけてくる+前述の操作性もあって、全滅するときはあっさりしてしまうものとなっています。その分レベル上げにはとても役立ち、4倍弱点突ける相手を狙って倒していれば、難易度が少し高いと言われる今作のジム戦やポケモンリーグでも苦労はしなくなるようにできていると感じました。ここら辺のバランスは剣盾のワイルドエリアと似ていますね。

殺意の高い大洞窟のポケモンたち

操作性といえばこれも意外でした

レベル技以外の技を覚えている、という特徴については正直あまり意識することはなかったように思います。野生のポケモンから予想外の技が飛んでくるのは面白かったりもしましたが仲間にした後もずっと使えるようなものは多くなかったです。野生のココドラに頑丈がむしゃら決められたときは焦りましたが……

大洞窟とは関係ありませんが、大量発生のときもなぜかシンボルが出現していましたね…本当になんでだ…?

 

 

 

そんなこんなで殿堂入りを果たし、その後は約1週間かけて推しポケのヒードランの色厳選をし、コンテストとバトルタワーを一通り制覇したのが年末から年始にかけてだったと思います。

 

 

 

 

感想 ーBDSPの良かった点と悪かった点ー

ここまで、シナリオを一通り進める中での感想を書き殴ってきましたが、次にシナリオ以外の部分や全体を通しての良いと感じた点、悪いと感じた点を書いて締めようかなと思います。

 

・コンテスト

正式名はスーパーコンテストショーとかだったと思います。

基本的にはリメイク前を忠実に再現しているBDSPですが、コンテストとパルパーク、地下通路に関しては大幅に変更を加えています。事前情報でコンテストの画像を見たときは、グラフィックが良くなっただけで内容は変わらないだろうと想像していたので、初見で謎の音ゲーが始まったときには驚きました。

詳しい内容について書く気はありませんが、リメイク前との大きな変更点としては演技審査がなくなり、ビジュアル審査とダンス審査の2つが続投となりました。ビジュアル審査といってもアクセサリを付けることはせずボールカプセルが重要だったり、ダンス審査では間に技を撃つことができ、これの配点が大きいなど続投となった2つの審査についても完全に別物と言っていいような変更がありました。特に演技審査はリメイク前だと1回のコンテストの時間の半分ほどを占めていたこともあって、自分には衝撃的でした。

 

結論から言うと、BDSPのコンテストは演技審査を削ったことや、ビジュアル審査の変更によって内容の深みはリメイク前と比べて劣っています。ダンス審査も4種類あった動作は1つになり、譜面も自分で作成することができなくなって決められた譜面を叩くだけになりました。

その一方で、BDSPのコンテストにはその他の部分では見られなかった良い点もあります。

リメイク前から削った要素の代わりに4人全員で判定されるショーの成功/失敗判定や、ダンス審査での長押しなど、新しい要素が見られたことはその1つです。結果的には上手く機能していたかどうかは微妙でしたが、ダイパを忠実に再現し過ぎている部分に物足りなさを感じていた自分にとっては、リメイク前を元にしつつ新しくより良いものを作ろうとしている姿勢があったことに少し驚きました。

また、ダンス審査の曲目についてはBDSPでは数少ないプラチナの要素が見られます。4世代ではプラチナから部門ごとに異なるダンス審査の曲が使われていましたが、BDSPのコンテストの曲はこのプラチナのものが使われています。肝心のダイパの頃の楽曲はというと、新しい部門であるブリリアントコンテスト(シャイニングコンテスト)に用いられており期待を外しません。

後にシナリオ全体を通しての感想でも触れる予定ですが、自分はシンオウ地方を冒険するにあたってプラチナの要素を抜くことはできないと考えていて、ダイパリメイクの理想としては程よくプラチナのものを混ぜたものを期待していました。ことコンテストについては新しい試みも見られつつ、ダイパを尊重しながらプラチナの要素も入った良いリメイクができていたと感じました。

BDSPのコンテストの魅力としてはもちろんグラフィックもあります。終始2頭身は出てくることなくポケモンたちの様々な動きが見られるためオススメです。

 

 

・バトルタワー

BDSPにレート対戦はないので、1人でやる分だと3値を理解した上で行う戦闘はバトルタワーくらいしかないと言ってもいいでしょう。バトルタワーの攻略そのものに興味はなくとも、強化後のポケモンリーグを攻略したり、通信対戦をする過程でミントや王冠、一部の隠れ特性ポケモンが欲しくなった場合、バトルタワーを攻略するしかありません。(というか今作の隠れ特性の入手方法なかなかエグくないですか?9世代とかじゃはじめから特性パッチ以外での入手方法ない夢特性とかも出て来そう……)

攻略に必要なポケモンの育成環境は当然リメイク前から劇的に改善されていますが、金策の面倒くささやポケジョブが無いこともあって剣盾よりは若干良くないくらいでしょうか、HOMEとの連携が不透明で高個体メタモンの入手が厄介なのも足を引っ張ります。

 

さて、バトルタワーの一番の変更点はマスタークラスの存在で、ここではクロツグやモミなどのトレーナーの他に、ジムリーダーやギンガ団の面々も登場します。アカギが出てくるのは予想外すぎたし、彼が割としっかりやってるの見られるのはプラチナではなくダイパのストーリーにしたお陰なのかもしれない……

マスタークラスでの戦闘ではこうした彼らの新規の台詞や、他では出してこない手持ちポケモンが見られます。ダブルバトルでは掛け合いなんかも見られたりするので、好きな人には刺さりそうな良リメイクだったと思います。専門のタイプとかけ離れた準伝を使ってたり、ナタネがロトム使ってたり引っかかる部分は無かった訳でもないですが……

 

 

・全体を通して

最後に、全体を通しての感想を残して終わりにしたいと思います。

 

BDSPの大部分はリメイク前と変化がなく、現代のグラフィックによる当時の再現というリメイクの魅力も戦闘時以外はあまり感じることができません。そのため、3DSであったVCのようにリマスターでよかったのでは…という声も周りでは耳にしました。

この意見について、自分はDPtのシナリオを今でも細かく覚えていることが、LEGENDSアルセウスを最大限楽しむためには必要だったと考えているので、曲がりなりにも新作として発表して多くの人に遊んでもらうことは必要だったんじゃないかな……と納得しています。

 

一方で、自分が最も納得できなかった点としては、やはりプラチナ要素の少なさが挙げられます。もともと、リメイク前のダイパはストーリーの本筋に関わるような部分でも説明が少ない部分が多く、特にギンガ団関係ではプラチナで追加されたテキストを読まずに物語の全体像を把握するのは困難でした。LEGENDSアルセウスでも心の存在をめぐる話やギラティナにまつわる話が出てくるため、真にシンオウ地方を復習するとするならばプラチナのリメイクであるか、もしくはORASのようにシナリオを一部追加した方が良かったように思いました。

 

もっとも、あくまでもダイパにこだわって忠実に再現する、というコンセプトであったとしても、これの良さというものも理解はできます。しかし、BDSPはグラフィック以外の部分でも、良くも悪くも手を加えていない訳ではなく、ポケッチやパルパークという仕方なかった変更点の他にも地下通路やコンテストを違ったものにしています。

 

結論として、自分なりのBDSPの感想をまとめるならば、プレイしていて中途半端な印象が拭えなかった感じです。変え過ぎず、かつ新しいものを作る点でのリメイクの難しさは、それこそHGSSのゲーム内でも触れられていますが、BDSPではこの中途半端さがプレイ中の違和感として感じられた点が少しモヤっとしてしまいます。一番の例は技マシンで、BW以降何度でも使えるようになった技マシンはBDSPで使い捨てに戻り、リメイク前と同じ仕様になりましたが、その入手難度はトバリデパートでそう高くない金額で買えるようなものもあり、なんのために使い捨てになったのかは今でもよく分かりません。

しかしながら内容の細かい点に目を向ければ、これまで書いてきたようにこの時代にリメイクされたことによる良かった点も少なくない数ありました。結果、LEGENDSアルセウスが出るまでの間は剣盾と並行して楽しむことができたと思います。

 

自分で思っていたよりも長くなってしまいましたが、ここらでBDSPの感想は終わりにしたいと思います。基本的には自分のために書いたのですが、もし読んでいただいた方がいればありがとうございました。そしてお疲れ様です。

 

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(サムネ用画像)

 

 

 

 

 

 

 

・その他

細かいツッコミどころは多かったBDSPですが、個人的にはこれがシュールで好きです