幽洞の備忘録

ゲームやって思ったことかく。

いっぴき道242種 感想

LEGENDSアルセウスです。

 

お久しぶりです。さっとらです。

先日、LEGENDSアルセウスのアプデ後追加要素であるいっぴき道を242種類制覇したので、忘れないうちに自分なりの進め方や感想なんかについてメモ程度に残しておこうと思いまして現在カタカタしています。(といってももうひと月以上前になってしまいましたが)

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ただ誰が難しかったとか書いても、後で見返したときに自分で面白くないと思いますので面白かったところ、難しかったところを後半でランキングっぽく順位付けてます。

 

ポケモンごとの対戦相手のレベルや技については特にまとめていません。YouTube攻略サイトに転がってると思うので(いないとは思うけど)そっち求めてたどり着いた人はそちらへ……一応クリアに使ったポケモンのレベルやがんばレベル、技構成なんかは(たぶん)全種ツイッターに残してあるので「from:@syutsugun_miss いっぴき道クリア (ポケモン名)」で検索すると出てきます。

 

いっぴき道の進め方

新作も発表され、アルセウスの方にこれ以上アプデがあるとは思えませんが、まずは一応自分がいっぴき道を進めていった時点の環境や進め方そのものについて。

進行環境とレベル上げ目安

 

自分がいっぴき道制覇へ動いたのはアルセウスのアプデがあったポケモンデイの翌日からだったはずです。いっぴき道が解禁される条件は「サブ任務102 ヒスイの夜明け」のクリアだったと思うので、後からいっぴき道制覇を目指したとしてもストーリーと並行して進める、といったことはないと思われます。レート対戦等が存在しないLEGENDSアルセウスのクリア後やり込み要素の一つといったところでしょうか。

いっぴき道そのものの説明は必要ないと思うので割愛します。本編クリア後ストーリーのさらにクリア後のコンテンツとなるので、いっぴき道でノボリが使ってくるポケモンは非常にレベルが高いです。当然こちらのポケモンにも相当なレベルが必要となるので、いっぴき道をクリアする上でレベル上げは避けて通れません。自分の場合はいっぴき道そのものに挑んでいる時間よりもレベル上げに費やす時間の方がはるかに長かったです。いっぴき道の制覇だけを急がないのであれば、既にレベルが高いポケモンでだけ挑戦するだとか、タスク完璧埋めと並行してレベルを上げる、といった進め方もありだと思います(自分はいっぴき道で殴り合ってる際に使った技でタスクを少しでも進めたかったのでいっぴき道から先にやりました)。

ポケモンの育成(特訓ノボリ)

自分がやっていた挑戦するポケモンの育成方法について。

当然ですがいっぴき道では進化前のポケモンのレベルを上げたあと、そのポケモンでいっぴき道クリア→進化→同じ個体の進化後でいっぴき道クリア、の順で進めるのが効率的です。

レベル上げは主にレベル80を目安に上げた後に一度いっぴき道に挑戦、勝てなかった場合はがんばレベルを振り直して挑戦、それでも無理な場合はレベル90、100を目安にレベルを上げ直して再挑戦していました。クリアできる下限レベルは同じ進化系統でもバラつきがありましたが、「進化前が一番難しくレベル80くらいを求められ、その後は楽になっていく」パターンが一番多いように思えたので、これを踏まえた目安にはなっています。

当然ながらこんなにレベル上げが必要ないポケモンもいました(ベロリンガ系統など)が、自分が挑戦していた時期はいっぴき道の対戦相手に関する情報も少なく、いっぴき道で試すにも手持ちを預けなおすのも手間だったので基本オーバー気味で上げてます。時間を大事にしたい場合は事前に相手のレベルを調べたうえで、だいたいレベルいくつくらいが適正かの目安をつけるといいはずです(たぶん)。

 

 

レベル上げは特訓ノボリ周回で行っていました。

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ボタン連打してると間違えて警備隊と戦うことも多いので注意が必要です。なお特訓ノボリより強い相手はここでは出てこないので間違えたとしても時間が無駄になるだけです。



実は1戦・時間あたりの経験値は強化後かちぬき道(ギンガ団)の方が多かったりしますが、自分は最後までかちぬき道を育成枠5で安定させることができなかったので特訓ノボリでやってました。たぶんかちぬき道利用したレベル上げも探せばどっかにあるはず……

特訓ノボリでレベル上げをする利点としては、①時間あたりの経験値が美味い ②アルセウスで5-6タテが安定している(=多くのポケモンを同時にレベル上げできる)、の2点が挙げられます。逆に他のレベル上げ(かちぬき道やオヤブン周回)と比較したときのデメリットはアイテムの入手や金策はできないことが挙げられます。特訓ノボリではがんばりの岩や進化アイテムが貰えることはなく、今作では賞金もないので本当にレベルしか上がりません。

 

《使用構築紹介》

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アルセウス@レジェンドプレート Lv.100

ひかえめ

がんばレベル10-×-10-10-10-10

さばきのつぶて(皆伝) 冷凍ビーム(皆伝) だいちのちから サイコキネシス

レジェンドプレート入手後にアルセウスを育てていない人はあまりいないとは思いますが、仮に育てていなかったとしてもどうせアルセウスのいっぴき道攻略で使うのでキャリー枠は何も考えずアルセウスで良いと思います。C120のレジェプレ礫は連打するだけで勝手に敵を屠ってくれますし、耐久面でもトップクラスの固さを誇るので死に出しからS関係なく殴られる今作の戦闘にも向いています。特訓ノボリの手持ちは6匹ですが、裁きの礫のPPは5しかないのでグライオンジバコイルあたりの4倍弱点(4倍じゃないけど)持ちを礫以外で倒す必要があり、大地と冷ビはそれ用です。冷凍ビームは皆伝させると力業にすることでモジャンボを落とせるようになりますが、させなくても別にいいです。サイキネについては後述。

 

ダイノーズを単騎で倒せるポケモン(任意)

後述しますが本PTのなやみのタネであるジバコイル事故が発生した場合、ダイノーズが高確率で残ってしまうのでこれを倒すためのポケモンです。一致技の他に10万ボルトがあるので地面タイプのレベル上げしたいポケモンを置いておくのが理想ですが、格闘でも水でもレベル次第ですが割となんとかなります。ジバコイル事故自体の発生率がそう高くないので最悪ここはいなくても元気の欠片使うなり、割り切って全滅するなりでいいです。本当に極稀にモジャンボも残りますがこれは諦めて欠片使ってました(3回くらい?)

 

自由枠×4(育てたいポケモン)

育てたいポケモンです。だいたいは進化前のポケモンが並ぶかわいい絵面になります。

 

特訓ノボリ攻略手順

上記PTでのノボリ戦について。

基本的にはアルセウスの項でも書いた通り、初手にアルセウスを置き、グライオンジバコイル以外のポケモンを裁きの礫で、2匹は冷凍ビームと大地の力で落として終わりです。相手は死に出しした直後はこっちを殴ってくることが多々ありますが、4連続くらいで急所を引かない限りアルセウスは落ちません。しかしながらジバコイルモジャンボだけは死に出し直後に変化技を打ってくることがあり、このせいでたまに事故が起こります。

 

ジバコイルの事故とは簡単に言うと、相手の電磁波でアルセウスが麻痺し、そのまま数ターンにわたって動けないままアルセウスが落ちることです。ジバコイルは死に出しされたあと間髪入れずに電磁波を使ってくるため、ジバコイルを出されるとその後は電磁波が外れるか、アルセウスがある程度行動できるかの運要素が発生し、これは少なくない数の周回をするレベル上げにおいては大きな障害になります。

このジバコイル以後の事故の対策としては、①ジバコイルに死に出し直後に行動させない、②ジバコイルが出てくる順番を遅らせて麻痺の試行回数を可能な限り減らす、の2通りが主にあります。①は行動順を操作するものですが、できるだけ自分の頭で考えることを減らしたかったため、礫を撃つ回数を増やしたかったのもあって、今回は②の方の対策を用いています。

②を前提とした実際の対策は、「アルセウスを飛行タイプに変えないこと」です。より具体的に言うと裁きの礫が飛行タイプになるのはカイリキー、モジャンボを相手にしたときなので、「カイリキー戦で裁きの礫がエスパーかフェアリーだった場合は礫、飛行だったらサイコキネシス」「モジャンボ戦で裁きの礫が炎か毒だったら礫、飛行だったら力業冷凍ビーム」を実践します。特訓ノボリを相手にした場合、レジェプレアルセウスは相手に応じて悪、飛行、エスパー、フェアリー、炎、毒、氷、地面、格闘に変化する可能性があります。このうちジバコイルを呼ぶのは飛行タイプのみなので、裁きの礫が飛行タイプになる場面で礫を撃たずに他の技で突破することにより、ジバコイルが出てくる順番を5-6匹目に誘導し、麻痺の試行回数を少なくすることができます。それでも麻痺で4-5連続行動不能とかを引いてしまうとアルセウスが落ちるので、その場合は前述したダイノーズポケモンが出てきました。

 

さて、変化技を使うもう1匹のモジャンボですが、本PTを使うとモジャンボに眠り粉を打たれることは滅多にないと思います(基本的にモジャンボが出てくる場面=アルセウスのタイプが地面orフェアリーのとき、になるので相手は粉撃たず草か毒技で殴って来る)。もし眠ってしまったら早起きできるように応援しましょう。

 

以上を踏まえて特訓ノボリ戦を整理すると

  1. フーディン戦(確定):裁きの礫(悪)で突破
  2. カイリキー戦(確定):インファ貰ったあと裁きの礫(エスパー・フェアリー)かサイキネで突破。(これ以後順番ランダム)
  3. グライオンアルセウスエスパーor悪だと3手目に出てきてシザークロスを撃ってくる。冷凍ビームで突破。
  4. モジャンボアルセウスがフェアリーだと3手目に出てきてヘド爆を撃ってくる。裁きの礫(炎or毒)か力業冷凍ビームで突破。
  5. ジバコイルアルセウスが飛行タイプだと3手目に出てきて電磁波→雷の順に撃ってくる。大地の力で突破、相手の残り次第では裁きの礫(地面)で突破しても良い。
  6. ダイノーズ:裁きの礫で突破。大地の力だと削りきれないこと多い。

といったチャートになります。あくまで自分が使った方法というだけなので最適なのかどうかは疑問が残ります。

LEGENDSアルセウスのレベル上げはその他のコンテンツでも必要になったりするので他にも色々な方が方法を載せていると思います。レベル上げについては自分に合った方法を見つけてみると良いかと思います。

 

いっぴき道感想(ポケモン別)

 

難所ランキング

第1位 ミツハニー

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使用個体 Lv.100 おくびょう 10-×-10-10-×-10

あやしいかぜ(皆伝) むしのていこう(皆伝) かぜおこし(皆伝)

 

個人的に一番難しく感じたいっぴき道はミツハニーでした。

少しでもポケモンかじった人なら画像1枚で絶望感が伝わるとは思いますが、他のいっぴき道ではよくある「なぜかタイプ一致の抜群技を撃ってこない現象」はなく、ステルスロックでゴリゴリ削ってきます。

幸いイワーク種族値の偏りは有名ですし、ミツハニーのメインウェポン(?)が特殊技なこともあってこちらが削る分にはそこまで苦労しません。まずはこちらのあやしいかぜの追加効果で攻めの力と守りの力を上げ(信じられないことにこれは必須です。能力上昇引けなかった場合は早々に諦めることになりますが、いっぴき道にリタイア機能はないので虚無な気分で数ターン過ごします)、その後も特殊技を撃ち続ければそう長くない間殴り合い、競い勝つことができるはずです。

と、ここだけ書くと1位の割には運ゲーが厄介なだけのような感じもしますが、ミツハニーの真に大変な点はその必要レベルにあります。がんばレベルが足りなかったりするとレベル100でも能力上昇後の殴り合いで負けてしまうため、限りなく限界までの育成が必要となり、その上で運が絡んでくるポケモンミツハニーだけだったかと思います。コロボーシのいっぴき道ではサブ任務の説明文に「極限まで育てたコロボーシで」とヒントがありましたが、明らかにこれを超えているミツハニーだったら彼はなんと表現したのか少し気になるところ……

 

ちなみにミツハニー、サブ任務では3度もマップとコトブキムラを行き来させるうえハマナスの島の木からしか落ちてこない個体を求められたり、タスク埋めでは木から40回も落ちてくるのを確認させられ、メスしか進化しないのに進化させた数タスクも3つあったりとヒスイ地方で何かに挑戦するたびに大きな壁として立ちはだかってきます。どうして……

 

第2位 ロコン

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使用個体 Lv.99 ゆうかん 6-6-6-×-×-4

アイアンテール つぶらなひとみ ー ー

 

難所第2位はロコンです。

いっぴき道の難所は所謂ベイビィポケモンや、覚える技の少ない虫ポケ進化前が多い傾向があるのですが、このロコンは完全に予想外な難所で、自分も突然詰まったので驚きました。ロコンとガーディは炎の石で進化する初代の炎ポケ繋がりということなのか、いっぴき道ではそれぞれの進化前と進化後どうしが戦うようになっています。一見エモい(?)ようなこの組み合わせの余波を受けた結果、意味不明な難易度になってしまったのがロコンのいっぴき道です。

まず、ガーディの岩雪崩で上記のロコンは1撃で落ちます。先手を取るのはそう難しくないので、ここの正攻法は先手アイアンテール→相手の岩雪崩を耐える→返しのアイアンテール、になるのですが、相手の力業岩雪崩を耐えるには100相当のレベルと最大のがんばレベルが求められるため、ミツハニーと同等以上のレベルが必要になります。

加えて、ロコンのいっぴき道のギミックはこの理不尽な育成レベルだけに留まりません。ロコンを極限まで育てきったとしても、アイアンテールを一度撃っただけではガーディの後攻早業岩雪崩→力業岩雪崩の連続攻撃でロコンが落ちてしまうためです(今作の岩雪崩強すぎる……)。これに関しては初手のアイアンテールを早業にすることで防げるのですが、ただでさえ高い必要レベルに加えて技の伝授と皆伝まで求められるロコンは、堂々の第2位と言っていいでしょう。

 

ちなみに自分が使ったロコンはこれまで書いた耐久値を満たしてはいません。実はロコンのいっぴき道には裏道があって、これはこちらのロコンが通常岩雪崩すら耐えられない耐久だった場合、相手は岩雪崩を力業にしてこないというものです。力業ではない岩雪崩は命中率が100%ではないのでいつかは外れ、結果としてそこまでレベルを上げずとも突破することができます。耐久が高いと突破できないという不思議な裏技ではありますが、ミツハニーには裏道そのものが存在しないため、ここが個人的な1位と2位の差となりました。

 

第3位 コロボーシ

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使用個体 Lv.96 ずぶとい 10-×-×-9-10-9

たいあたり(皆伝) すいとる(皆伝)


いっぴき道難所ランキング第3位はコロボーシです。

サブ任務122の目的でもあるのでクリアした方も少なくないんじゃないかなと勝手に思っています。サブ任務なのに3番目の難しさと聞くと強烈ですが、裏を返せばサブ任務をコンプした人ならこれを超える難易度のいっぴき道はロコンとミツハニーくらいしかいないということなので、サブ任務から入った人にはモチベにも繋がるのかなと思ったり。

コロボーシのいっぴき道は至ってシンプルな「必要レベルが高いだけの殴り合い」です。育成が終わったあとはこちらの吸い取ると相手の竜巻をひたすら見続け、最後に行けると判断したタイミングで吸い取るを力業にすれば、そう苦労せず突破できます。技を見る回数が多いので、良くも悪くも急所に当たることが多々あり、運が良ければ(悪ければ)懐かしのサブウェイクオリティを味わうことができます。

単調ないっぴき道ですが、それでも必要なレベルは全ポケモンの中でも群を抜いて高いため、この順位になりました。

 

第4位 ミジュマル

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使用個体 Lv.96 むじゃき 6-×-6-4-×-9

れいとうビーム(皆伝) ー ー ー

 

個人的第4位はミジュマルです。

ヒスイ御三家のいっぴき道は3すくみに則って、苦手なタイプの御三家が出てくるという法則があり(関係ないですがシンオウ御三家でも同様です)、ミジュマルの相手はモクロ―となります。

モクロ―には過去作ほどではないとはいえ氷技がよく効くので、自分も冷凍ビームを大事取って力業にでもすれば勝てるだろう、という気でいましたが、そう簡単ではありません。ノボリのモクロ―はレベル90台の冷凍ビームも耐えるHDと、おそらくこのレベルでの最大に近いと思われる170程度の素早さを誇っており、S補正のミジュマルでもレベル90の後半まで育てない限りはなかなか先制できません。その上モクロ―のリーフブレードは命中安定の高火力技なので、上を取られた場合ミジュマルに勝ち目はありません。

特別これが厄介ということのないいっぴき道ですが、求められる育成が複数分野で高くまとまっていること、そして育ち切るまでは毎回専攻ワンターンキルされる絶望感がミジュマルを第4位に選出した理由となります。

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惜しくもTOP5入りを逃しましたが、同じヒスイ御三家ではモクロ―の難易度もなかなかのものです。図鑑順に挑戦しようとすると最初にぶち当たる高い壁……

 

第5位 マネネ

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使用個体 Lv.90 のんき 4-×-×-7-4-7 (画像は本記事用に撮り直したのでマネネのレベルがクリア不可能なものになってます)

マジカルシャイン 催眠術(皆伝) ー ー

 

第5位はマネネです。難所だらけのベイビィ系いっぴき道の中でも最難関だと思います。

なぜか進化後のレベル80が出てくる本いっぴき道では、スカタンクの毒ガス+ベノムショックでマネネは1撃にされます。自分のマネネの場合はマジカルシャインで確3だったので、単純に考えるとスカタンクの攻撃を1回まで(毒ガス1回まで)にしながらマネネは3回動く必要があります。正気か?

マネネは催眠術を覚えるため、相手を眠らせて確率での行動不能を引けばスカタンクの行動回数を減らすことができ、この運ゲーで突破するのが唯一の方法……なんでしょうか。必要レベルはそこまで高くないものの、運に頼るのが必要不可欠という点は人によってはミツハニーと並ぶレベルの理不尽さを感じるかと思います。

ちなみに毒ガスの命中は90%なので、眠気状態で行動されたとしてもこっちを引く勝ち筋もあります。もちろんこちらが催眠術を外す可能性もあります。

 

 

 

順位はざっとこんな感じですが、それなりの時間かけてやってきたのであまり覚えてない所も多々あるのが正直なところです。

他にはパチリスウソハチ、ガチグマ、リオル、ライチュウリーシャンなんかも特に難しかった覚えがあります。レベルさえ上げ切れば楽なものの、求められるレベルが高かったものとしてはコイキングケムッソアンノーンも大変だったと言えます。

 

 

面白かったバトルとか

次に、いっぴき道の面白かった面について。

いっぴき道にはたまにパズルのようなギミックが存在するものがあり、これは最低限のレベル上げは必要なものの、発想の転換によってそこまで高くないレベルでも勝つことができたりしました。

 

ケーシィ

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サブ任務のヒント:ものまねの達人に注意したほうがいいらしい

面白かったバトル第1位はケーシィです。サブ任務の、それも前半で指定されているポケモンなのでやったことある方も多いと思います。

ケーシィはレベル技でテレポートしか覚えないので、訓練場で適当な攻撃技を覚えさせて挑むことになりますが、相手のバリヤード(持ち技はものまねのみ)にその攻撃技をコピーされて使われるため、テレポート自体も初手に使うことになるというのがギミックになっています。

レベル上げは本当に最低限しか必要でなく、一度試しに挑んで攻撃技の必要性を知る→技を覚えさせて再挑戦してギミックに気づく→初手テレポートで突破、の少ないステップで勝てるため最大回数負けたとしても敗北回数もかさみません。サブ任務説明文のヒントも優しい。

強いて言うなら相手のバリヤード本当に勝つ気ある…?って思ってしまうとちょっとテンションが下がってしまう気もしますが、これに限らずノボリのいっぴき道用ポケモンは技の数が非常に少ないものが多いので、ここは割り込むしかないです。

 

イーブイ

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サブ任務のヒント:相手の技を使えばいいらしい

イーブイもケーシィと同じく「ものまね」を使ういっぴき道になりますが、こちらは自分が使うという点で少し異なっています。ちなみにイーブイは、相手のヒスイゾロアークに対してダメージを与える技を「ものまね」で覚えるバークアウトの他にはアイアンテールしか覚えません。もしかしたらアイアンテールで突破した人もいるのかな……

 

ロゼリア

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サブ任務のヒント:相手が寝ている時が好機らしい

ロゼリアロズレイドはベノムショックでダメージを与えるギミックになっています。ロズレイドの方は相手の技の種類も豊富で、求められるレベルもそれなりにありますが、ロゼリアは相手を適当に削って眠るのを待ってからベノムショックを撃つだけです。

いっぴき道では他にもときどき相手の技(羽休めなど)を「その技を待っていた…!」とばかりに利用するギミックがあります(チュリネとか)。ここらは全ては気づけなかった気もしますが、見つけることができるとちょっとバトルが楽しかった覚えがあります。

 

コイキングハピナス

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ケーシィはまだ攻撃技を伝授することができましたが、体当たりすら没収された今作のコイキングはというと、相手の自爆をひたすら耐える内容のいっぴき道になっていました。育成はこれもかなり大変な部類になりますが、HPと防御以外は上げなくてもいい点は多少良心的とも言えます。

ハピナスも一緒に書きましたが、この2匹は耐久に全振りしたちょっと異質ないっぴき道でしょう。ハピナスに関してはヒスイ地方のバトルシステムではかなり凶悪なポケモンになっているため、既に高レベルのハピナスを育てていた人も少なくなく、この場合は殴り合っても突破できるみたいですが、公式ガイドブックでは悪足掻き狙いが推奨されていました。

 

フォルムを選ぶ系

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ニューラやミノマダムロトムなんかは複数あるフォルムの中から最適なフォルムを選ぶものとなっています。姿がいくつあっても種類が1つ扱いならではのギミックといった感じでしょうか。ロトムやイダイトウはともかく、姿が後から変えられないニューラやミノマダムはそこまでレベルが高くなくても勝てる点は優しい。

 

ユクシーエムリットアグノム

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ここからはバトルのギミック云々というよりも対戦相手についての話になります。ロコンの項で少し触れたように、いっぴき道にはバトルの難易度よりも対戦相手どうしの組み合わせを優先して作られた面がときどきあります。御三家は3すくみになっており、エレブーとブーバーは今作でもずっと戦っている、というような感じです。

所謂UMAユクシーアグノムエムリットの対戦相手はそれぞれゾロアーク、ハリーマン、ヌメルゴンとなっています。お察しの通りメイン任務「異変」で湖の試練に挑んだ際に立ちはだかってきたポケモンたちと同じですね。

ちなみに他の伝説たちも割と面白い対戦相手を用意しています。シンオウさまsやギラティナアルセウスは地方を代表するポケモンとの同時バトルになりますし、クレセリアは月との関りが強いピクシーと戦うことになります。おっさんたちはそれぞれが違うフォルムのロトムと(なんで?)……

レジギガスヒードランはちょっと自分では何の繋がりがあるのか分からなかったので、もし心当たりのある方がいれば教えてほしいところ……普通にここだけは難易度だけ見て決められた可能性もある……?(レジギガストリデプスが、ヒードラントリトドンが相手)

 

ところでノボリは湖の試練に登場するポケモンたちの存在をどこで知ったんでしょうかね、普通に主人公から聞いただけかな……

 

ダークライシェイミ

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まさかの映画由来の対戦相手。しかも伝説系をノボリが使えないとはいえちょっとクセのある相手となっていました。そういえばもともとDPtでは映画ネタは多かったのですね……

 

 

ポリゴン2

一発ネタ出オチ系

 

 

サブ任務108~122

サブ任務108から122まではいっぴき道のクリアが条件になっており、いっぴき道はここだけやったよって人も多いんじゃないかと思います。サブ任務117までをクリアすると122までが追加されるので、前半と後半に分かれてる感じ

サブ任務のいっぴき道は正直やっていて楽しいと思えるものが殆どでした。というのもサブ任務の詳細に攻略のヒントが書かれており、これを推理する楽しさがあるからです。さらに言えばケーシィを筆頭に条件次第では30~60ほどの低レベルでも勝てる難易度のものが特に前半は多く、パズル的な面白さがありました。

前半後半ともに、最後の方ではコイキングコロボーシというただレベルを上げて殴るだけのステージも存在します。Twitterなんかじゃここらの鬼畜さや単純な力勝負のつまらなさに言及する人もちらほら見ましたが、まあサブ任務の先は殆どが単純な力勝負なんですよね……

 

サブ任務対象のいっぴき道について、前述のランキングからは惜しくも漏れてしまったいっぴき道について少しだけ残しておきます。

ケムッソ

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使用個体 Lv.95 おっとり 10-9-×-×-10-9

たいあたり(皆伝) どくばり(皆伝)

内容としてはコロボーシと同じくひたすら育成して殴るのみです。ケムッソの毒針で毒を入れることができれば相手の体力を大きく削ることができるため、初手で毒を引くことができればもう少しレベルが低くても勝てるはずです。

 

トリデプス

トリデプスに関してなんですが、ヒントから推察する限りではパワーシフトを活用させるような内容となっています。しかしながら、ある程度レベル上げれば普通の技のトリデプスでも突破が可能な点(70弱でも勝てるため、いっぴき道では高くない方)、そしてパワーシフトなる新技のあまりにも影が薄すぎる点から、ツイッター等で検索した限りではあまりこの方法をとっている人は多くないように思えました。

皆さんはパワーシフトをどこで知りましたか…?

 

全体的な感想、ノボリについてとか

最後に、いっぴき道全体を通しての感想について。

 

まず、いっぴき道を制覇することで、ヒスイ地方における戦闘についての理解を深める点においては良い近道になるんじゃないかと思います。

LEGENDSアルセウスでは戦闘システムの大幅な変更と覚える技の変化によって、ポケモンの戦闘面での評価が他作品とは大きく異なっています。性格による補正の影響も従来とは変化し、技の追加効果も攻めの力・守りの力といった聞きなれない能力、新しい状態異常に加えて行動順という未知の要素まで加わり複雑です。当然、この環境におけるポケモンの強さも変わってくる訳ですが、対人戦のないLEGENDSアルセウスでは1体1体の分析はもちろん、前提としてどういった戦法が「基本的に」強いのか、といったような情報すら自分には朧気にしか分かりませんでした。

いっぴき道のような、ヒスイ地方の1対1のバトルでは「詰まった/勝てないな、と感じたらレベルやがんばレベルを上げる前にとりあえず試しに入れてみる価値のある技」が存在するように思います。自分がこのように考える技としては、一つは瞑想/ビルドアップといった攻撃防御の両上昇技、次に地ならしやエアスラといった行動順操作技、そして催眠術や電磁波といった行動不能系の状態異常技が挙げられます。

積み技は上取って1撃で沈めるような場面ではあまり使いませんが、数発ずつ殴り合う場面では言うまでもなく有効で、伝授が簡単かつ幅広いポケモンが覚えることも魅力です。覚えるポケモンは限られますが、上取ってワンパンする面でも早業ダブルアタックなんかは先制で2回行動できる場合なんかで有効だったりもします。

行動順操作技とは相手の行動順を遅くしたり、逆に自分の行動順を早くするような技のことで、これによって相手の行動回数を1回分少なくしたり(早業+力業の2連続行動を封じたりできる)、少しだけ火力不足で相手を落とせないときに早業のこれと組み合わせることで落とせたりと、戦略の幅を広げることができます。また、マニューラ等一部の高速ポケモンは素のすばやさと行動順操作技を組み合わせることで5回以上の連続行動を実現させることもできます。これも地ならし等は安価で技伝授が行えるため手軽に覚えさせることができます。

状態異常にする技は運が絡むため、上記の2つと比べて積極的に採用したい技ではありませんが、それでも試行回数稼ぐ分の時間よりレベルをこれ以上上げる時間の方が間違いなく長くなりそうな場面では私たちを助けてくれます。

この他にもヒスイでのバトルにおける様々な感覚をいっぴき道は与えてくれます。ウェーブタックルやオーラウイングの性能もまた違ったものに思え、イダイトウやウォーグルのヒスイでの強さの再認識にもつながりました。

しかしながら、通信対戦のないLEGENDSアルセウスでの対戦感覚の醸成に、果たしてどれほどの意味があるのかと問われると、現時点ではほとんど無さそうなのが残念なところです。

また、様々なポケモンのヒスイでの戦い方を知ることができるのも魅力の一つでしょう。パラセクトがベノムショックアタッカーになってたり、ダークホールが破格の防御デバフ技になっていたりするヒスイ地方でのポケモン性能の知識は会話の中で使いたい人もいるはず……

と、まあいっぴき道をやることの意味としては、図鑑に付いたマークの数を見れる画面がある訳でもないのでこれくらいしかありませんが、LEGENDSアルセウスポケモンシリーズの中でも特に気に入った自分としては、ヒスイ地方でのポケモンについて1匹ごとにある程度の強敵と戦えたのは楽しかったです。レベル上げ中は虚無でしたけど……

一応10匹ごと(最後だけ238匹)の報酬もあります。最後まで経験値アメでしたが。

 

ノボリについてもちょっとだけ触れておきます。元々サブマスに対してはそこまで思い入れがあった訳でもなかったですが、特訓ノボリでのレベル上げも含めるともうすごい時間ノボリ(とペリーラ)にだけ会う生活だったので、自然と思うところもできてきた次第です。

ノボリはbwの頃からバトル施設の得体のしれない猛者ではありましたが、今作でのノボリは大事な相棒(人間)と相棒(ポケモン)を失った代わりに、その地方でも圧倒的な実力を持つトレーナーになっていると考えられます。LEGENDSアルセウスでは放牧場が解禁される際の台詞に、手持ちを6匹揃えられる人は見たことがない、というものがあります。実際に、ヒスイ地方ではアプデ前までに手持ちを6匹にしている登場人物は主人公を除けばウォロとノボリのみです。ウォロが槍の柱での手持ち以外に何匹ポケモンがいるのかは不明ですが、バトル施設じみたものの運営はせず、調査隊としての任務もないため、そもそもポケモンを多数捕まえる必要はなく、むしろ重要度は槍の柱で主人公を打ち負かす方が上であるウォロは手持ち以外のポケモンを増やすよりも手持ちポケモンの強化に時間を割いている気がします。結局主人公との戦いでは手持ち以外から7匹目を出してきましたけど

その点、ヒスイ地方でのノボリの戦力ははっきり言って常軌を逸しています。手持ちを6匹にすることすら難しい世界で、彼は手持ち6匹+特訓ノボリの手持ち6匹に加えて全242匹のいっぴき道用ポケモンを用意しているので総合的な戦力は恐ろしいことになっています。アルセウスのいっぴき道の対戦相手なんかは特訓ノボリの手持ちよりも強そうに思えましたが、特訓ノボリはやっぱりこちらが特訓するという意味合いなんですかね…?(オヤブン使いという未知の戦力も存在しますが、これはボールから出している描写がないので一応除外。ゲットしていなくても呼び出せること自体すごいが……)

また、アンノーンリーシャンといった、普段の戦闘では見ないようなポケモンも高レベルと言えるくらいまで育てている点も恐ろしいところで、ここら辺からはサブウェイにいた頃も、マイナーポケモンだからといって戦術を知らないなんてことはなく、確かな知識に裏づけられた戦いをしていたのだろうな、との妄想も膨らみます。

総評として、アルセウスでのノボリという男のバトルでの強さと知識、そしてこれを実現させているバトルへの熱量の底知れなさがいっぴき道からは感じられました。ノボリはバトル施設の強者とはいえ、何も地方最強のチャンピオンという扱いではないため、本編の四天王やチャンピオンクラスではもしかしたらこれ以上のトレーナーもいたりするのかもしれません。こうした、従来の作品では想像だにしえなかった、設定や手持ち以外に関するトレーナーの強さに関する指標が見えてきたのも、LEGENDSアルセウスの新しさからくる魅力の一つなのかなあ、と思ったりしています。

 

ちなみにノボリさん、いっぴき道を制覇すると専用の台詞があります。自分は台詞の存在が確定するよりも前から、バトルサブウェイではかなりの連勝数でも一定の数ごとに専用の台詞があったため、今回も同じように台詞だけでも何かあるのでは……という期待をモチベの一つにしていました。ノボリが好きな方はぜひ……

 

追記:メイン任務11あぶない山登りでノボリと戦った際のゴーリキーらがそのまま(特訓)ノボリのカイリキーになっていたと勝手に思っていたので、この成長速度から逆算してノボリがヒスイにやってきたのは割と最近のように思っていましたが、公式ガイドブックの設定資料によりノボリが少なくとも10年以上ヒスイの地にいる可能性が示唆されました。10年あればその間に大量のポケモンの育成もできますし、天冠の山麓でのバトルは手を抜いたものだったと考えれば割と辻褄は合います。しかしイッシュ地方に置いてきた人物やポケモンがいることを知っている我々にとってはなんとも厳しい年数ではないですかね……XX年……

 

 

以上、いっぴき道の感想について殴り書きました。さすがに無駄に長くなり過ぎた気もするので暇はないけどあったら削ります。

 

それでは