幽洞の備忘録

ゲームやって思ったことかく。

ブクブクうみぞこのまち(ぽこあ)

お久しぶりです、さっとらです。

 

せーのっ

 

\夏は、ポケモン!/

 

 

いや全力出しすぎ……。対戦勢はチャンピオンズへ、それ以外をぽこあに誘導したのかと思ったらSVもまだ動くの!?しかし蓋を開けてみれば最強キラフロルはそんなに難しく、意外とウエイトは軽めかも。

SVは来年の新作発売に向けて最後のいろいろな詰めをやってる最中で、こっちはそのうち別記事でまとめるとして、今回はぽこあDLC1弾の感想です。f:id:greennoise:20260808222615j:image

 

過去のぽこあ記事はこちら。

greennoise.hatenablog.com

greennoise.hatenablog.com

 

 

シナリオざっくり

褒めたいところがたくさんのDLCでしたが、大枠のシナリオについてはかなり薄味でした。ぽこあ自体には各マップを復興する小シナリオと、世界荒廃と人類消滅の謎を追う大シナリオがありましたが、決着がついている大シナリオに触れないのは仕方ないにしても、マップ復興だけで見てもこれまでの4マップのどれにも優らなかったかなあ……という印象。アシマリたちが神殿を建てたい理由も大して強くなく、元となったハナダシティに思い入れがありそうなポケモン(シェフバリスのような)もいませんでした(一番街に思い入れのありそうなスターミーを呼べたのが最終盤だったため、これからスターミーと交流していく中でここは変わるかもしれません)。

舞台は水没したハナダシティ!以前の記事でもぽこあの魅力はマップごとに様々な世界の滅び方()を見せてくれるところだと力説しましたが、まだ水没が残ってましたね!今後は寒冷化、植物・菌類の繁茂、砂漠化あたりでしょうか(パサパサ荒野は乾燥止まりだった)、終末ものではど定番の核戦争やゾンビパニック含む疫病の蔓延はこの作品では絶対出てこないのが面白いところ。というか人類が滅んでないので人類絶滅→荒廃/自然に還る、にはならないんだよな……。

さて、水没世界と言っても普通は道だけ水没して水路のようになっていたり、高層建築が浮島のように頭を出していたりするものですが……今回に限り!平屋が多めの街が丸ごと水没しています!メタモンがほぼ無制限に水中活動が可能だからなんですが、ちょっと捻られていて面白かったポイント。

 

ハナダシティ、舞台にするにしても博物館や港+船、ビル群のような特徴がなく(サイクルショップとロケット団に穴開けられた家くらい?)、どうするのかと思っていたらゴールデンボールブリッジとマサキの家までをマップに組み込む力技。赤緑主人公がチャンピオンになってから数十年は経っている時間軸ですが、ハナダの洞窟は線路敷設+厳重に封鎖と何があったんだろう……石灰岩は全くないので溶岩洞窟だったんですかね、お月見山も近いし。

人が住めなくなった理由は間違いなく水没ですが、上下に何メートルも離れたように寸断された道や建物が見られるあたり、水没の前か後かは分かりませんが、地盤そのものが沈下しているのでしょうか。f:id:greennoise:20260808222627j:imageほとんど水上に顔出す陸地は見られませんが、クチバがあれで済んでる以上、海面上昇ではないはず……。

 

ハナダシティの復興以外にも、DLCで追加されたブロックや小物にはテーマが主に2つあり、待望の中華風(ポケモン世界に中国はないので"オリエンタルな")テーマと、海の神殿をはじめ海底の珊瑚等と調和するマリンなテーマです。どちらも待ちわびたテーマなうえ出来が良く、ブロック追加アプデとしても魅力的なのですが、別にハナダシティは元から海底にある訳でもなく、中華風建築なんてある筈もないので、ここら辺のチグハグ感はシナリオに乗り切れなかった原因でしょうか。海底を舞台にするなら竜宮城は欲しいし、マナフィを出すなら海の神殿アクーシャは欲しい気持ちは分かるので、欲張りに詰め込んだようなマップになってました。シルフカンパニーの再現やシェフバリスの思い出詰まったレストランの再建の方が、その辺で見つけた海の神殿をハナダのど真ん中にドーン!よりは感情移入できる……。

まあ、かと言って特段減点要素もなく、ポケモンとアイテムの追加をメインとするなら寧ろ良すぎるくらいのシナリオでした。

 

ポケモン

全体を通してモジャンボがいないのが寂しい~~~。クリア後はまっさらな街に籠っていたこともあり、メインシナリオ=モジャンボのイメージだったので、久しぶりに一緒に街を復興できると思ったら普通にいなくて少しショックでした(ポケセンが地上部にあったことで一瞬期待したのは自分だけではないはず…)。

 

マナフィが可愛い。章ボスではあるものの、最序盤でダイビングを教えてくれるので、最後に登場した際は再会という形になる、これまでにないパターンでした。性別不明のポケモンながらも、映画タイトル「蒼海の王子」イメージに引っ張られてるのか、一人称「ボク」の、どちらかというと男の子寄りな個体がこれまで多かった気がしますが、今回は「わたし」で見た目そのまま可愛いマナフィでした。神殿がそのまま住処になるのかと思ったらそんなことはなく、自分の場合はシナリオの都合で作った悪の組織の潜水艇の、武骨な船内に仮住まいさせることに……。神殿はすっかり後からやってきたプルリルに占拠されてしまいました。f:id:greennoise:20260811090443j:imageジラーチもしてたこの顔が特に好き。

まったく関係ないですが、冒頭生き倒れてるマナフィを助けるパートでちょうどカイオーガが出現し、ストーリーに絡むのかと思ったら完全に偶然だったことがありました。

 

一般ポケモンについて。博士やうすチュウのような特殊なポケモンは出現することはなく、代わりにアシマリと仲間たちのお願いを聞いてストーリーが進みます。ここについてはこれといった感想はないかも……、ぽこポケの生息地作りのフォーマット自体が楽しいので、ぶっ続けで埋めきってしまった……。f:id:greennoise:20260811090106j:imageオーダイルやラグラージのような、陸上での立ち姿を見慣れているポケモンは、完全な水中での動きを見るのすごい新鮮でよかったですね。ダウジングで散々お世話になったドジョッチもつぶらな目が可愛くてお気に入り。

 

あとはフィオネ。夢島でしかイベントは無いのでボリュームとしてはそんなに大きくないですけど、フィオネがここまでフィーチャーされてるのだいぶ珍しいのでは!?まだ登録したばかりなので、詳しくはこれから関わっていくところですが、夢島地下の厳かな雰囲気の中鎮座するフィオネはなかなか……。

 

f:id:greennoise:20260811090330j:image最後に、「難しいね〜」で海底に来れるこいつおかしい……。

 

おわりに

f:id:greennoise:20260811084020j:image書いてるうちに図鑑最後の1匹だったブルンゲル♂もやってきてくれて、無事に図鑑はコンプリートとなりました。生息地図鑑は埋まっているので、あとは夢島に毎日通って少しずつ人間の記録とレシピを埋めていきます。夢島系の記録、発売から毎日夢島を訪ねてますが、DLC前部分すら終わってないんですよね(汚れた新聞・メモ・論文ばかり)。確率もう少しどうにかならなかったのか……。

DLCは全部で3つとのこと。広告見る限りだと第2弾はピンク、第3弾は緑色の背景なので、最後は森林なんでしょうか。第2弾は現時点では想像できないうえ、登場が判明しているのがブルーだけというかなり攻めた内容。うすチュウもいたので、これまでのストーリー中で登場したポケモンたちもたくさん出てくるといいですね。

 

それでは。

コポルネス 周回メモ

※ノア獣神化改前の感想です。

さっとらです。モンスト連投。

f:id:greennoise:20260425232841p:image久しぶりに黎絶の周回メモ。アブピッシャー〜プロポバテあたりはそんなに難しくなかったのもあってビリミスク以外記事書いてなかったんですが、こいつは難しかったので備忘録程度にメモ。

いや〜コポルネス、難しかったな〜!とか思い出しながら書いてたら

一応、ノアがいたらどう変わるんだろうって視点も入れるだけ入れますが、ノア入りコポルネスはエアプなので見当違いは悪しからず。

 

 

編成

f:id:greennoise:20260425232858p:imageノア以前はこれが結論だと思います。羽川の代わりに牛タン2でもいいかも。

まず反射枠から。反射の適正に求められるのは中ボス2・ボス1・最終面で安定した火力を出せるssです。ボス1は反射でボスを殴るステージなので確定として、中ボス2と最終面は火力の主体は貫通キャラの殴りになるものの、求められるショットがかなりシビアで、貫通キャラの手番をミスしまくったときのカバーが必要なのが理由です(加えて、ボス2やボス1で打ったssは最終面でもう一度打てるので、ここで無駄にならないssが良い)。最終面と中ボス2で火力を出せるのは山田リョウしかいないので山田が確定(初日から最適変わらないのやばい)。残る反射の1枠ですが、山田(2人目)は割合最大36%+キラーの乗らない自強化なので、実はボス1を1本削り切るにはssがやや心許なく、ssでボス1を吹き飛ばしつつ、最終面でHP管理ができるシュタフェルに落ち着きました。ノキエルや秋山澪でも似た動きができるはずですが、パスカルαは最終面でssが意味ないのでおすすめできません。

貫通は牛タンが一番強いです。牛タンのssは割合部分が何故か範囲攻撃になっていて、気を抜くと全く当たらないので過小評価されがちですが、ssの本体は倍率の高い自強化で、弱点1回殴るだけで下手な割合より全然ダメージ出るので、割合のことは考えずマルチレイヤーバリアを最速で割って弱点を殴りまくるのを最優先に考えるのがコツです。自分はボス1ボス2をスムーズに抜けすぎたときにssが間に合わないのが嫌だったので、残り1枠は羽川になってますが、ここは別に牛タンでいいです。

 

攻略

鬼門はステージ2中ボス2ボス2の雑魚処理の3つで、他はそんなに難しくありません。各難関でどのssを切るかまず決めて、残ってるssを残ってるステージで打ちます。

ステージ1

f:id:greennoise:20260426001659p:imageどんな編成でも貫通キャラは右上の角に向けて打って、反射は貫通が触らなそうな敵を狙い打つのは変わらないと思います。

1手抜けを狙うなら初手貫通で2手目の反射キャラを右下魔導士に向けて弾きながら、左右1回ずつ壁反射させて右上魔導士に突っ込ませます。この後のステージ2は貫通スタートの方が配置が事故を起こしにくいので、実はここは反射の手番で抜けた方が良いです。本当にたまーに何も上手くいかず負けます、仕方ない。

 

【難関】ステージ2

f:id:greennoise:20260429180709p:image最難関。雑魚処理の難易度があり得ないにも関わらず、多くのssは貯まっていないためズルもできず、この後のボス戦よりもよっぽど難関。

反射が貫通制限orビットンと蘇生雑魚の間に挟まってラウドラバリアを割り、その後貫通で蘇生雑魚の弱点を貫くのが理想ですが、これが狙えない配置のときも多々あり、そういったターンを無理矢理狙いに行くか、それとも割り切って制限雑魚処理に徹するかの選択が肝になります。”無理矢理狙う”というのは2反射以上の難しいルートで反射を挟まらせるか、蘇生雑魚の上下左右で壁カンさせてバリアを割るか、といったショットで、特に後者は一見行けそうに思った場合も実際はバリアが割れるタイミングが想定よりも遅いことが多く、できるだけ避けていました。壁カンを取るなら貫通枠は本当に停止直前に弱点を殴るくらいの想定で打った方がいいと思います(あくまで牛タンか羽川の話です)。

いよいよどうしようも無くなったとき、使える切り札が2つあります。1つが守護獣で、パックであれば大抵貯まっているので1ターン誤魔化すことが可能です。守護獣使用の難点はその後のバトルで遅延が使えないことと、事態の根本的解決にはなっていないため本当にただの延命にしかならないことで、特にステージ2の雑魚処理はボス2でもほぼ同じ難易度のものをもう一度やることになるのでこのクエストでは恩恵は小さめかもしれません。やっぱりボス戦で守護獣は使いたいので、連勝中は守護獣使用、負けた直後なんかはボス戦で負けるタイムロスは避けたいので強気に使わないこともありました。

もう1つの切り札がss。ssといっても雑魚に割合打っても仕方がないので号令を指します。自分のときはss全開スタートが発動しているとき限定の奥の手でしたが、ノア獣神化改は壁短縮があるので割と現実的かもしれません。回転ランチャーは常に最初に触れた敵限定で号令が発動しているようなものなので、別にただ号令を打っても強くはありません。お祈りで打つというよりは「味方を1体動かすだけではバリアを割り切れないが、2体がかりなら可能性がある」場面で、3~4体分の数反射読みと一緒に使用することで真価を発揮できると思います。

画面上に制限雑魚が1体もいない場面では例外的に適当に号令を打っても上手くいきます。ノアの使ってみた動画でステージ2で号令を打っているシーンが丁度そこなのですが、これは蘇生雑魚が2ターンに1回しか蘇生を行わないためで、蘇生雑魚を片方倒したあとは、制限雑魚さえ全滅できれば動きやすい場面を作ることができます。とはいえ画面上がスッキリしていることは反射が直接挟まりやすいこととイコールなので、この場面で号令打つかなあ……?というのが正直なところ。遅延を入れると蘇生雑魚の処理状況に関わらずこの盤面を作れるため、上下どちらも倒せない時の最終手段として遅延→盤面の打ちやすさに応じて通常雑魚処理or号令、の流れは悪くないと思います。

ちなみに号令について、最初に触れた味方は回転ランチャーの射出方向が優先されます。2体目と3体目は本来の号令の挙動と同じはずです、勿論先に弾いた味方がまだ号令のかかっていない味方に触れるとその後はss使用キャラが触れても動かないので注意してください(逆に言えば友情は発動するのでノアのスピードアップを弾いた反射キャラに拾わせるのは強そう)。

 

 

ステージ3

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エンベズラーカウントが最大15の火フェンリル(Xではない)3体を同時処理するところ。体感ですが貫通でワンパンするためのカウントは9~10くらいで、ノアは超バラのキラーMなのでもう少し低いと思っています。攻略サイトなんかじゃ「まずは2体を同時処理して数を減らしてから突破しよう」とか書いてあったりしますが、蘇生されたばかりのフェンリルをそのターン中に10カウント進めてそのあと貫通で殴るのは非常に難易度高いので、絶対に3体を同時処理した方がいいです

反射の手番はもう1体の反射キャラをランチャーで弾いてカウントを稼ぐだけなので単純です。配置的に反射に触りに行けない場面はよく遭遇しますが、初手ならまだしもカウント貯まってきた頃にミスって貫通を弾いて1体だけフェンリルを倒してしまうのが最悪なので、配置によっては無理はしないで横カン縦カンでちまちま稼ぎましょう。

貫通の手番は1巡目は何も考えず反射を弾いてカウント稼ぎ、2巡目(2体目)は3体同時処理ができそうなら狙いに行き、無理そうならゲージを切りつつ(減速床で停止)反射を弾いてフェンリルを倒さないようにカウントを稼ぎます。ここノア強そうですね。

 

ステージ4(中ボス1)

簡単なので割愛。

 

【難関】ステージ5(中ボス2)

雑魚処理のない変なステージ。即死までは長いですが要求ショットが難しいので即死4ターン前になったらボス1で使う予定の反射枠ss以外は全て出し切る覚悟が必要。HP共有雑魚のでかい攻撃もまあまあ痛いので、攻撃直前まで倒せないときはボス削りはいったん休んで処理してました(即死ではないので金ハートがある場合は無視しても良い)。使ってみた動画だとssも使わずにノアがワンパンしていたのでもう難関じゃない可能性は全然あります。

 

ステージ6(ボス1)

セオリー通りに雑魚処理して、その後は反射どうし、貫通どうしで弾きあってボス殴りと雑魚処理を交互に行い、即死が迫ったら反射のssで突破。慣れてきたら雑魚処理後即反射のss打っても良い。

 

【難関】ステージ7(ボス2)

f:id:greennoise:20260429180645p:image初手パックです。色々試しましたが結論は初手遅延でした。最終面は、まあ何とかなります。

ステージ2と似ていますが反射制限がおらず、そのため蘇生雑魚と挟まれるポイントが3箇所に増え、また反射キャラが意図しない減速をしないので号令も使いやすくなっています。ガンマンはガン無視でいいですが、レーザーが3本以上当たると流石に死にかねないので配置は常に確認しましょう。

ボスもそんなに硬くなく、貫通どうしで回転ランチャーを弾いてもバリアを割って削ることができるため、ボス殴りは書くことなし。強いて言うなら雑魚処理後の覚醒が無いので、雑魚処理がグダると余裕がややないくらいで、いざとなったら貫通の自強化(牛タン羽川)から順にssを開放します。

 

【難関】ステージ8(ボス3)

f:id:greennoise:20260429181615p:imageここは雑魚処理後からボスの殴り始めのHP管理が肝。貫通で雑魚を全滅させる前に反射でカウントを稼ぐターンが必要ですが、配置が悪かったりイレバンしたりすると反射2体でカウントを稼ぐターンが2回必要になってきます。こうなった場合、雑魚3体からの被ダメとボスからの攻撃を受け続けるため、ハートが湧かないと4〜5ターン目くらいで負けます。いや運が悪いだけで即死前に被ダメで負けてたまるか!ハートがあったとしても回転ランチャー+反射で暴れるという仕様上、育て切る前に取ってしまうことが多かったです。

被ダメ負けについては事故と割り切るのもありなのですが、連勝が重要な黎絶ではそうも言ってられないので、雑魚処理後〜ボスの殴り始めで、ダメージが見込めなかったとしても回復&被ダメ減少のためにシュタフェルのssを打っていました。羽川のssが残っていた場合はボス1や中ボス2で打ったssを回す意味も込めて、カウントを多少誤魔化すために雑魚処理で打ったりもしました。

あとは残ってるssをすべてボスにぶち込んで終了。繰り返しになりますが、牛タンのssは自強化部分もめちゃくちゃ強いので割合に拘りすぎないように。反射キャラがすぐ近くにいて確実にボスのバリアを割れる公算があるときは、逆に割合だけを見てゲージを外すのもアリです(この場合、高倍率自強化+バブリーモードで減速床1個踏んだだけでは停止しないので気をつけてください)。

 

感想

「言うて再走号令か軽めの壁すり抜け乱打ss持ちが出てきて難易度落ちるだろ~」とか思って実装後しばらく放置してたのですが、年が明けても一向に壊れる気配が無いので仕方なく周回を開始。結局やってる間も環境が変化することはありませんでした。

キャローネ、アフェレデインあたりも書こうと思えば書けるんですが、ここは現状そこまで難しくなく、逆にイプエクティは安定してラックを上げるには程遠い惨状なので、しばらくはモンスト関係は無いかなあ……。

それでは。

破界の星墓(追加)

さっとらです、モンスト。

最高難度コンテンツに更新が入ったので感想。固定打ちはモチベ湧かないのでマラソンはやってません。f:id:greennoise:20260423141922j:image

 

※各クエストの総挑戦回数は例によって使用回数から算出してるので、編成を試行錯誤する過程で若干誤差があると思います。f:id:greennoise:20260423072350j:image

 

 

ニギミタマの星墓

f:id:greennoise:20260423071808p:image挑戦回数:5回

難しかったです。フォトンのせいで挟まるルートが限られるのですが、これが毎ステージ毎ステージ普段なら取りたくない角度で厄介でした。

どうせ数ヶ月しか使わないマスターコーヴにコネ書を使わされるのは少し癪でしたが、コネクトスキルはあくまでキラーしか発動せず、アンチアビリティ自体はコネ書が無くても挑戦できるので、PSやモチベに応じてコネ書をケチったり、アスカロンを使ったりできるバランスはちょうど良かった気もします。

 

桃源郷の星墓

f:id:greennoise:20260423071737p:image挑戦回数:37回

上方修正前にめちゃくちゃ負けたのでこの回数ですが、今はそんなに難しくないと思います。ステージ1の絶望感が一番強かったのがこのクエストで、スカドクサスが敵と壁の間からスタートしたのに壁カンで雑魚1体すら倒せなかったときは敵の硬さに驚きました。イプエクティのon/offドクロと味方に触れて攻撃力アップの合わせ技でしたが、ドクロが一発ドボンじゃないのでイプエクティよりは全然楽しかったです。

星墓が先か黎絶が先かは分かりませんが、アフェレデインのたまに作られたようなクエストで、ガチャ限のスカドクサスとはかなりの差があったように感じます。初日から2日目の時点では既にアガスティアが強いって話が出回っており、その後上方修正でエリミネイターがギミック対応キャラに、タルタロスが貫通なもののサポートキャラとして戦線に現れ、TLのクリアssでも色んなバランスの編成が見られました。

タルタロス、アガスティアはどちらも1アビリティずつ足りていないので、両編成の場合はアガスティアのラウンドチャージでタルタロスのオールアンチを毎ターン打てるようにし、ssでワープを無効化したタルタロスがアガスティアの付着地雷を回収する動きが基本になります。ステージ1の最初の手番はどうやってもタルタロスのssが打てないので、自分は速必殺を付けていましたが、負けてもダメージのほぼ無いステージ1なので、初手くらいはワープ運に任せても良かったかもしれません。

しばらくはアフェレデイン2、アガスティア、タルタロスの編成でやっていたのですが、ボス1を削り切れないことが多く(削り切ったとしてもボス2でアガスティアssを残せないことが多かった)、結局ボス1とボス2で1回ずつアガスティアのssを使える現編成に落ち着きました。

 

コキュートスの星墓

f:id:greennoise:20260423071744p:image挑戦回数:9回

ここ以降は全部艦隊攻略になってしまったのでけっこう大味な印象です。コキュートスはたまたまコラボガチャからめぐみんを3体確保できていたので体感一番簡単でした。ガウェインの弱点キラーもカタログスペックではかなり強そうに思えましたが、どうなんでしょう。HP共有雑魚を殴っている間は直殴りが強く、ボスを殴るパートになると友情や割合を挟んでギリギリって感覚が絶妙でした。

 

ラルガメンテの星墓

f:id:greennoise:20260424123332p:image挑戦回数:10回くらい

適正予想が一番外れたところ。今さらアンキレー接待って何考えてるんだ一体……ズィーベン適正で終わったんじゃなかったのか……。

撃種反撃のクエストですが、貫通以外を連れて行くことはないので、実質方向を指定した直殴り専用反撃として運用してる頭の良いクエスト。一昔前なら各敵ごとに何触れで倒せる、みたいな一覧表が出回ってたと思うのですが、なんか見かけなかったので感覚で弾いてました。ステージ1の初手は加速雑魚を経由しつつ右上に打つと右側2体のゾンビを倒せていたので、地雷持ち紋章アンキレーなら2-3触れあたりなのでしょう。

厄介なのがボス2。なんかここボス硬くないですか???いやTwitter見てもボス2が硬いみたいな声が多数見つかるので実際硬いんですけど。ボス2で2本、最終面で2本アンキレーを打てるのがセオリーなんでしょうかね。貫通で敵に触れまくりながら停止手前で弱点を殴ったり、同じルートをループさせたりとフォーサーとプレイ感がかなり似ています。

 

メラン&コリンの星墓

f:id:greennoise:20260424130510p:image挑戦回数:2回

黎絶キャローネからグローボムを引っ提げて来たクエストでしたが、自傷ギミックとどうしてもセットになるギミックなのでどうにも……。やる事はかなりシンプルなステージで、リア王の性能もシンプルなのもあってやりやすかったです。ここも自分が使う各キャラがボムをいくつ踏むとどれくらいのダメージが出るか(何踏みでツクヨミを倒せるか)を把握するのが鍵なのかなと思います。

ネット上だと減速床を停止ギミックとして活用し尽くしている固定打ちがたくさん生み出されていて、もはやどっちが特殊ギミックなのやら。

 

感想

勿論難しかったんですが、過去数年と比べると比較的簡単でした。毎年恒例の制覇系最高難度ですが、今年は少し毛色が違いました。既存ステージ5つをやらせるのは禁忌の追加に似ていましたね。

特に変なのは適正キャラ。天魔の辺りから、実装の少し前から"使い道の怪しいガチャ限"を複数用意しておいて、高難度初回は彼らを使わせるのが主流でした。昨年の初回星墓は特にこの傾向が強く、プレミアムセレクションガチャを同時開催して適正未所持のストライカーにもチャンスを与えていました。今回もギミックだけ見ると一見アスカロン、スカドクサス、風火輪と最近のキャラが使えるように見えて、実際は他のキャラ(コーヴ、アフェレデイン)と比べて火力が全然足りていなかったり、キラーが殆ど刺さらなかったりと全く活躍できていませんでした。

適正キャラの不思議な点は編成面にも現れていて、これまでの制覇系最高難度では数体の最適キャラの穴を埋めるように少し古めのギミック対応キャラを入れたようなクリア編成をよく見かけましたが、今回は比較的古めのキャラが最適を多く獲得しており、艦隊や3体+ギミック対応していないバフ・サポート枠の編成が特に多かったように思います。モンストはリリース当初の基本設計で色んな役割のキャラをバランス良く編成して攻略することが念頭に置かれていて、これは真獣神化のショット/アシストスキルにも現れている通り現役の考えだと思うんですが、今回の星墓は適正も狭く、あまりこの視点では考えられてないのかなって感じました。

もう一点、これまでに無かったポイントとして、初回期間中の大規模上方修正があります。上方修正自体がかなり久しぶりなので、過去行われたそれと異なってくるのは当然なんですが、これまでの一括性能強化的な上方修正と比べて、特に使い道が意識されていたように感じます。すぐに使い道ができなかったトヨタマヒメやカドゥケウスロッドが後にスタバ適正になったりと、今後のことも見据えているのが伺えます。星墓追加層を特に騒がせたのが前述のタルタロスと、インゼムニア適正のアリスで、これまでの最高難度だったら属性限あたりの実装でやってそうなクエストの壊し方を既存キャラの強化で行い、しかもその後星墓適正のガチャ限が追加されることはありませんでした。ガチャを引かなくていいのはユーザーとして助かる部分も大きいのですが、急に緩くなった高難度は今後の見通しが立ちにくくなり(恒常や怪しい新限定の引く/引かない判断など)、寧ろ少し不安になった今回の星墓でした(おわり)。

ぽこあ 図鑑完成

さっとらです。

先日ストーリーが終わった記事を上げたぽこあポケモン、無事にポケモン図鑑と生息地図鑑が終わった日記。

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ぽこポケのストーリー全体の感想記事は前回書きました。

https://greennoise.hatenablog.com/entry/2026/04/08/225932

 

 

ポケモン図鑑

まだポケモンをコンプリートしてない生息地を、ポケモンの数だけ作って、待ってる間に別の生息地を作る準備をする……をひたすら続けるしかないです。「めずらしい」ポケモンは出ないときは本当に出ないので、例えばリザードンの場合は確率の大きい「きのみのごちそうキャンプ」も作りつつ、誰も生息地にしていない「緑の草むら」も大量に作っていました。まあ出現の詳しい仕組みが分からない以上、どれだけ効果があったのかは分からないんですけど。

ズルっぽいズルは今のところ時間操作くらいしか見つかってないはずです。ただ、シナリオの進行に対してポケモンの生息地を拾える機会が少ない印象があるので、自分で拾った生息地のヒントだけを元に図鑑を埋めるとなるとかなりの時間かかるように思いました。ゆったりとした時間が流れる本作ですが、自分のプレイスタイルと合わなかったがために投げ出したとなっては本末転倒なので、必要に応じて攻略サイト等で生息地をカンニングした方が楽しめる人もいると思います。

 

3犬+ホウオウ

f:id:greennoise:20260415225858j:imageちょっと手間取ったポケモンだけ順に。まず最初に大変だってなったのが、ストーリー中で登録できるライコウを除いた3犬。特定の夢島で確率出現するのですが、発売直後はTwitter上じゃ出現率が5%程度しかないなどといった情報が流れており、これはとんでもないゲームになってきたな……と身構えたのを覚えています。が、恐らく実際は各マップの環境レベルに応じて50%〜70%くらいまで確率が上がっています。自分の場合も環境レベルを5にしたらすぐ次のマップに行っていた頃は全く出会えませんでしたが、エンディング後、環境レベルを10にした途端2日連続で遭遇できました。

夢島ではエンテイ、スイクンのほかに既に図鑑に登録されているライコウとミュウツーも出現しますが、いずれにしろ1日1回しか抽選ができないので海原or火山→他の夢島の順に行くのがセオリーだと思います。そいや岩山の夢島(ピッピから行くところ)だけ伝説出ないのはなんでなんでしょうかね…。f:id:greennoise:20260415225844j:image3犬全種でホウオウを呼べます。これはただ待って呼ぶだけなので割愛。

 

3鳥+ルギア

f:id:greennoise:20260415225918j:imageわんこたちが彼らを復活させたホウオウ登録の鍵になっていたのに対し、鳥たちはルギアと対応してます。映画やらポケダンやらで一緒になることが多い4匹ですけど、本編内じゃ別に繋がりがないセット(xy海神の穴がルギアを暗示してるくらい?)。特に互いに言及とかはありませんでした。

若干の違いはあるものの、3鳥はいずれも巨大キットを使用した広大な面積の整地が求められます。ストーリークリアしたばかりだと、何もない場所に敷き詰めるブロックを集めるだけでも大変……。こだわりが無ければまっさらな街や、ゴツゴツ山の火山灰の上とかに適当に置いてしまえばいいのですが、ストーリーを進めながらだいたいどこに何を建設して……と計画していたような人は予定を一から組み直さなければいけません。素材集めもやや大変ですが、これは対応する夢島で集まればそれぞれ1日で事足りる量です。あとは、当然ですが整地は何も無い空中や水上に作るよりも、既にある地形を慣らした方が楽ですね。自分はのちにハードマウンテンを建設する予定場所の頭上に灯火の祭壇を作ったのですが、ブロック集めから建設参加ポケモンの輸送(結局祭壇付近に自分の仮家を作ってワープさせました)、ファイヤー出現後の誘導まで一苦労でした。f:id:greennoise:20260415225915j:image

 

ミュウ

f:id:greennoise:20260415225905j:image謎の石板を全て集めます。時間はまあまあかかったのですが、後述する"おおきなおとしもの"集めのついでに進み、おとしもの集めよりもずっと早く終わるのでミュウ自体に苦労した覚えはないです。寧ろ石板を置く場所を発見したのがストーリー終盤あたりと割と遅かったくらい。ゴツゴツ山の博物館だったり、ミュウの祭壇だったり、美味に隠されているマップを初めて見つけたときのわくわく感は本当にすごいですねこのゲーム。

石板は被りが無いのが本当にありがたい…!なんで2周目はダブるようにしたんでしょうか……。

 

ブイズ

f:id:greennoise:20260415225902j:imageまっさらな街でミッションをクリアしていくと出現します。適当に町を作りながらインフラ整えていけばある程度の数は勝手に集まるのですが、少し手間取ったのがシンオウ出身の2匹。リーフィアは「たくさん野菜を同時に育てよう(50個)」ミッションが条件なのですが、50マスの畑で同時に農作をするという意味ではなく、マップ全体で野菜が50個なっている状態にするのが正解というが微妙に分かりづらい。自分は野菜できたらすぐ収穫する派だったので、いくら畑を増やしても一向に増えない(しかもときどき減る)カウントに少し困らされました。結果的には17マスの畑にトマトやマメあたりを植えて数日放置するだけで良かったみたいです。

グレイシアはリフトを5ヶ所作成が条件。まあ何も気にしないのならさくっとリフトを6つ平地に置いて終わりなんですけど、活用しようとなるとリフトを設置するのって街づくりの最後の方なので時間がかかります。が、実はエレベーターもリフト扱いされるバグなのか仕様があり、エレベーターを用いる複数階or地下室付きの建物を建築するだけでかき氷は手に入りました。リフトのミッションなのに奇数ってのも変ですし、想定されていた挙動のような気もします。

 

おおきなおとしもの組

f:id:greennoise:20260415225841j:imageまとめて。

生息地が一つしかなく、かつその生息地に"おおきなおとしもの"の鑑定でしか手に入らないアイテムが含まれる場合は本当に運ゲーになります。これが特に苦労したところ。該当ポケモンはダンバルとポリゴンZ。ダンバルは自転車が、ポリゴンZはアーケードゲームマシンが生息地の作成に必須となりますが、マップ上では落ちていませんし、各マップのポケセン前ボックスで購入することもできません(日替わりなら出るかもしれませんが)。大きな落とし物はどうやっても謎の石板集めのついでに集まるので、ひたすら祈りながら鑑定してもらうほかありません。

特に厄介なのはアーケードゲームマシンで、1つの生息地を作るのに2個必要になります。ここで下振れたりすると本当にどうしようもないので、どうしても2個目が出ない場合は腹をくくって3Dプリンターで作った方がいいでしょう。ポリゴンZはレアポケメタルを生成する唯一無二のスキルを持っているので、早いうちに呼べれば生成代は取り戻せるはずです。なお、3Dプリンターは生成元のアイテムの写真が必要なので最低1つは自力でアーケードゲームマシンを手に入れる必要があります。本当に1個も出ないまま残りポリゴンZだけになってしまったら、最後の手段として公開されてるクラウド島からコピーして持ってくることもできます。f:id:greennoise:20260415225941j:image

逆に言ってしまうと、ダンバルとポリゴンZ以外はかがり火組を除けば運要素なく生息地を作ることができます。ライチュウかんばん(海辺ポケセン裏建物屋上)、いねむりベッド(シラフカンパニー地下)、ロケット団のかべがみ(浮島地下)、あやしいキャンドル(浮島道場近く)、びっくり箱(ニビ科学博物館放送室)あたりは少し分かりにくい場所にあったりはするものの、マップ上に普通に落ちていたり、設置されていたりします(びっくり箱は生息地のイラストと見た目が違うのでさらに少し分かりにくいですが)。

あとは、レアなアイテムを使った生息地からしか出現しないポケモンは積極的に引っ越させると図鑑が早く埋まります。例えばびっくり箱を使う生息地はゲンガーのものとマスカーニャのものの2ヶ所(ゲッコウガも含めると3ヶ所)がありますが、マップ上で確定で手に入るびっくり箱は1つのみです。鑑定が上振れればたくさん作るだけなんですが、空振りが続く場合はまずゲンガーを出現させ、その後ゲンガーを適当な家に引っ越させ、無人になった生息地を解体してびっくり箱を回収したのち、新たにマスカーニャの生息地を作る、といった流れが効率良いと思います(なんならゲンガーに家を用意しなければもっと早いです)。生息地の数と確定で手に入るアイテム数が合わないのは他にあやしいキャンドルや顔出し看板くらい。このあたりは"ポケモンを生息地に住ませるか家に住ませるか問題"や図鑑登録済みの生息地を残しておくかどうかに関わってくるので、個人の感覚に左右されるところでしょうか。

 

ヌメルゴン

f:id:greennoise:20260415225922j:image雨が降らない!&降っても出ない!生息地自体はどこかのマップの環境レベルを上げればショップに並ぶものだけで揃うのですが、そもそも"珍しい"のと、雨天時しか出ないのが噛み合って全然出てきてくれませんでした。「きのみ大集合」を3マップにそれぞれ作り、マップ移動時に都度都度確認すること3-4日目でようやく遭遇。ヌメルゴン、雨が好きなのとトレーナーへの執着が印象に強いポケモンですが、きのみ大好きな描写ってこれまでありましたっけ……。


かがり火組

f:id:greennoise:20260415225855j:imageグレンアルマ、ソウブレイズ、キュウコン。「九つのほむら」は作成難度最高峰の生息地ですが、ポケモン図鑑完成だけなら「フワフワな花畑」でもキュウコンは出現するため、カルボウの進化系2体について。

かがり火はマップ上で入手方法がなく、レシピも日替わりでしか出現しないアイテムで、主に夢島か取り引きで手に入れることになります。夢島ではモンスターボールに入っているほか、地下に直置きされていることもあるのでそこまでレアという訳ではないのですが、結局は運要素なのでハマるととことん出ません(自分は毎日夢島を訪問するも、結局2つ集めるのに半月以上かかりました)。アーケードゲームマシンよろしく、こちらも2つ必要(生息地を残すなら4つ)なので、どうしようもなくなったら2個目は3Dプリンターの使用も手です。

また、踏み石と展示台(台座)はともかく、ヨロイの破片は入手方法がほぼ大きな落とし物と言ってよく、加えて不可逆の加工が必要なため必ず2個入手しなければならず、ついでに3Dプリンターも対応外という、こちらもやや厄介な仕様。ちなみに似た要素として不思議な弦を加工するストリンダーもいますが、こちらは片方さえ登録すれば図鑑は埋まるのと、スタンドマイクは不足しがちなもののマップ上で手に入るため引っ越しを活用して使い回せば問題ないこともあって、この2体よりかは楽なイメージです。

 

モジャンボ(通常)

f:id:greennoise:20260415225931j:image図鑑完成に必要あったのかは分からないんですが、通常モジャンボ。現状唯一のクラウド島限定ポケモンで、これだけは攻略を見ないと分からなかったなあ、と。f:id:greennoise:20260415225912j:image
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f:id:greennoise:20260415225908j:imageクラウド島、やらないと決めてる人は敷居が高いかもしれませんが、博士に関する専用の言及もあるので、世界観を楽しんでる人は割と必見です。

一からクラウド島を始めたとしても、出会うまではそう難しくありません。生息地は「緑のベンチ」で、クラウド島は本編で手に入れたレシピは持ち込むことができるので、ベンチ系のレシピがあればまず第一段階はクリア。両脇に生垣が必要ですが、これはクラウド島内には存在しないため、そこら辺の木の枝を集めて焚き火を3つ作ってフワンテを召喚→適当な夢島で生垣(何でも良い)を採取して両脇に置いたら「緑のベンチ」の完成です。最速でやれば30分もかからないと思います。

 

図鑑完成には必要ない組

f:id:greennoise:20260421231348j:image裏ボス。カラナクシ、トリトドン、シャリタツは図鑑の完成には1つの姿だけ登録すればいいものの、ポケモン一覧にはまだ会えてないポケモンとしてシルエットが残り続けます。こいつらが異常なほど出てこない……!どういう設定になっているのかは分かりませんが、1体出現したあとの2体目、3体目の生息地に現れる確率が他とは比べ物にならないほど低いです。画像のトリトドンは自分が最後に図鑑に登録したポケモンでしたが、生息地「海釣り」を2ヶ所作ってからこまめに見に行っていたにも関わらず、出現するまでに1ヶ月かかっています。こればっかりは図鑑登録には必要ないし……で諦めつつ、長い目で待つほかないと思います。

自分の場合はすぐに出てくれたのですが、ネット上の反応だとどうもプラスルとマイナンも同じ確率が設定されている可能性があるとのこと。もしこれが事実なら。図鑑登録が必要な別種+顔出し看板の入手保証数はショップ入手の1つのみ、ということになるので図鑑完成の最大の壁と見て良さそうです。

 

なんかミニシナリオがある

f:id:greennoise:20260415225924j:image図鑑が完成すると、ミニシナリオが発生し、隠されたアイテムの開放と、隠されたマップが公開されたあと賞状が手に入ります。LEGENDS Z-Aで図鑑完成報酬が何もなかったこともあって、完成後についてはそんなに期待していなかったのですが、蓋を開けてみたら隠しマップ、見たことのないアイテムとレシピ、自由に置く場所を選べる賞状と、過去のポケモン作品と比べても上位に入るご褒美の量。今作は特に誰から頼まれたという訳ではなかったですが、やっぱり最後に集めて良かったという気持ちで終われるのは嬉しかったですね。
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生息地図鑑

f:id:greennoise:20260415225927j:imageポケモン図鑑ともう一つ、今作にしかない要素として「生息地図鑑」があります。「ポケモンが全種現れている」だとか、「今現在住んでいる」だとかは何も関係なく、なんなら一度作ってしまえば後から解体しようと問題ないのでかなり緩い図鑑です。

ポケモン図鑑の項からお読みの方はお分かりかと思いますが、この図鑑のラスボスは「九つのほむら」です。要はかがり火ですかがり火。大変さだと「ロックステージ」≦「騎士の祭壇」<「各展示台」「サイクリング中に休憩」<「粗大ごみ置き場」<<<<<<<<「九つのほむら」って感覚です。挙げた殆どの生息地については前項でも書いたので、ここで特別触れるとするなら「粗大ごみ置き場」でしょうか。f:id:greennoise:20260423070509j:imageここを生息地にしているカヌチャンとデカヌチャンはそれぞれ別の出現方法があるため、ポケモン図鑑を完成させる上では作る必要のない生息地になっています(クラウド島にデカヌを呼ぶ用の生息地です)。入手が難しいのは電子レンジで、マップ上の入手はできず、日替わりショップに並ぶか、夢島で拾うのを待ち続けることになります。夢島での拾得は体感かがり火よりもレアなので、祭壇系よりかは大変な印象でした。

さて、かがり火。グレンアルマ、ソウブレイズの生息地を作るだけでも大変だったので、これがあと7個……。要求も普通にあり得ないですし、何より制作側が「キュウコンだから……9個wwwww」なノリでバランスとか考えずに設定しているのが透けて見えるのも嫌なポイント。とはいえ、かがり火は夢島のモンスターボールと直置き、そして取引に日替わりショップと入手経路自体は少なくないので、スローライフっぽく、気長に待つとしましょう……。

と、毎日夢島でかがり火を探し続け、やっと何個か見つかったあとのある日……f:id:greennoise:20260415225938j:image!?
f:id:greennoise:20260415225847j:image!?
f:id:greennoise:20260415225253j:image!???

生息地図鑑、完!なお、生息地図鑑に完成報酬はありませんでした。図鑑画面の左下にオレンジのマークが付きます。

 

ぽこあ

さっとらです。ぽこあポケモン。一応スタッフロールまで進んだのでざっと感想。ポケスナや名探偵ピカチュウは結局記事にしなかったので、このブログで外伝の話するの意外と初めてかもしれない。なおドラクエビルダーズは未プレイです。f:id:greennoise:20260401170734j:image

 

 

ふわっと感想

いやーもう最高でした、自分は自室の本棚にポストアポカリプスだとか呼ばれる、所謂終末ものだけ集めたスペースを作るくらいにはこのジャンルそのものが好物なんですけれども、このジャンルそのものの味を完全に作り手が分かっていて、そこにポケモンの個性が加わってるので他では出せない唯一無二の体験ができて感無量です。

まず全体を通してなんですけど、「主人公がトレーナーのいるポケモンである」ってことにめちゃくちゃ忠実で、これが新しくもあり、ストーリーに深みを持たせてました。主人公だけじゃなくて、モジャンボとかヨクバリスもですね。この視点は同じくポケモンが主人公のポケダンやポケパークには無かった部分で、99%ポケモンしか出てこない作品なのに、人間とポケモンとの関係が常にシナリオに絡んでくる遊んだことない作品になってました。

f:id:greennoise:20260401171037j:imagef:id:greennoise:20260401171037j:image主人公の名前も「何と呼ばれていたか」で聞かれましたし、各ポケセン復旧後のテキストやポケモンからの呼ばれ方などでもトレーナーのいるポケモンを操作している感覚がめちゃくちゃ新鮮でした。メタモンの名前……自分のプレイしてるポケモン本編でNN付けて可愛がってるメタモンがいれば良かったんですけど、生憎おらず……対戦で使うにしてもHPにしか努力値振らないから現地調達してしまうしで少し悩みました。自分がメタモンに付けたNNを思い返してもジャイアントホールでペラップ鳴かせて付けた「s0」やら「めざこおり」みたいなのばかり……。結局輸送を繰り返して何世代も一緒に過ごした国産孵化用の海外名そのままにDittoでやってました。f:id:greennoise:20260401171139j:image国際孵化もSV以降はやらなくなったので(野生を光らせて王冠使ってばかりだった)、置いて行かれたメタモンと若干境遇被ってましたし、自分は色んなところにシール貼るほどのメタモン好きでは無いので、場面に応じて自分のメタモンだと"思わない"こともでき、結果良かった気がしています。

「ポケモンである」以上に「メタモンである」ことの魅力も最大限発揮されてました。人間になるのは勿論、人間フォルムのまま一部分だけ変化させるのは事前情報の時点で既に面白すぎたのですが、終盤どんどん技が増えて来るといよいよ化け物じみてきて最高でした。同時に複数種類コピーしたカメラみたいにはならなかったのが惜しいところでしたが、まあバトルは主題じゃないしいいか……。

 

パサパサ荒野

最初から最後までストーリーも良く、世界観も自分の好みとビッタリ嵌った今作でしたが、後から思い返すと最初のマップが少し進めるの大変でした。移動が遅いことと、進め方のセオリーを分かっていないことの2点が原因で、特にマップ全体の潤いを増やすパートは一向にパーセンテージが増えず難儀しました。このゲーム、この後も説明無いけど重要な仕様が割と多く、出来ないだけならまだしも、貯水で一時的に水がなくなっただけで生息地が吹き飛んだり、どのアイテムが日替わり欄や落とし物でしか手に入らないか分からなかったりと、やや取り返しのつかない部分もありましたね。

序盤はひたすらモジャンボ博士の境遇に感情移入しながら博士をサポートする気持ちでやってました。徹頭徹尾「これなら人間も帰ってくるかもしれない!」をモチベにやってるのに、こちらはゲーム的に途中から人間が登場する訳ないのを知っているこの歯痒さ……!特に博士は話しかける回数も多く、その度に「今頃ニンゲンたちは何をやっているんじゃろう…」みたいなことを聞かされるのでもう……!ポケモンしかいない終末世界の居心地の良さがマッチした自分でも、ゲーム的に不可能でも人間が戻るきっかけくらいは掴んでみせる!と思わざるを得なくなっていました。f:id:greennoise:20260401171218j:image

あとはこれも全マップに共通することなんですが、元になった町がどこも存在していて、ポケモンの住処作りをする上でも復興をベースにするのか、それとも新しく町を作っていくのか、ある程度の誘導がある自由度の高さがちょうど良かったです。ガッツリやるならまっさらな街もクラウド島もあるし。建築にしても、ある程度の見た目が担保されてる建築キットの存在がありがたい…!自分は完全に苦手って訳でもないんですけど、ここはそんなに労力かけずに進めたいな……ってときに材料とポケモンさえ集めれば放置で進むシステムはモチベ維持の面でもかなり助かりました。パサ荒野はその点ポケセン周りの街並みがかなりシンプルで、手を入れたくなるフックになってましたね。高台の果樹園と「ピクニックスペースだったんだろうな……」って用途を想像させる退廃の仕方も良き。

カイオーガのパートはこの後のストーリー展開を踏まえた上でも今作のベストバウトでしょう。初見時のインパクトとしても満点ですし、世界観の厳しさを感じさせつつ、努力が報われたこと、そして大いなる力の存在に希望も見える名シーンでした。にしても最初のマップでカイオーガはいくらなんでも攻めすぎです。セキチクに3世代の禁伝て。この時点でもうどんなポケモンが出てきて、どんな展開になるか想像もつかない作品なんだな、と思わせてくれました。f:id:greennoise:20260401171247j:image

 

ゴツゴツ山

2マップ目。山!トロッコ移動!博物館!と好きな要素てんこもりで、結果的に一番長居してしまったマップでした。線路を整備しつつ博物館も掃除していたらいつの間にか全ポケモンの半分はゴツゴツ山に住むことに……。

海辺とどっちを先に行くか選べるのが地味に素晴らしくて、パサパサの後半が割と時間がかかって作品のスケール感が分かってくると、いよいよできるだけ早く個々人の好きなポケモンに出会いたいって話になると思うんですよね、ここも絶妙な自由度調整が光ります。自分の場合は最初にカイオーガ出てきてもう「これもしかするとヒードランもあり得るんじゃ…?」と考えてノータイムで山に直行しました。

結論から言うとヒードランは出ないんですけど、パーティー開いたあと溶岩流れてきたあたりは本当にヒードラン出てくるんじゃないかとドキドキしてました。出てきたのはさらにあり得ない選出のボルケニオン!今作のボルケニオンのキャラ付け、単に火山エリアのボスってだけではなく、人間の帰りを待つポケモンが多いなか、映画で出てきた人間嫌いの設定を引っ提げて来ていて、かつ人間(トレーナー)が好きなメタモンには配慮できたり、人間の強さを認めている節もあったりとめちゃくちゃ濃くて、この立ち位置はちょっとヒードランじゃ出せなかったかも……と製作陣のボルケニオン理解の深さに感服してました。f:id:greennoise:20260401171654j:image
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火山灰に埋もれた博物館のマップも良すぎましたね。終末世界と博物館の相性の良さは言うまでもないんですけど、ポケモン本編のニビ科学博物館を構造そのままに持ってきた建物は「視点操作できるポケモン初代がリリースされたら」を想像できてとても良かったです。化石博物館の開催で盛り上がったポケモンの骨格設定の集大成としての自分で化石を発掘して組み立てるという体験もgood。特に最高だったのは2階の天文コーナー!初めて訪れたときは「そういえば2回はこんなだったっけ……いろいろ盛られてるなあ」くらいの感想だったんですけど、まさかフロア全体が最終盤の伏線として機能するとは…!スタッフロール後にまっさきに訪れた人も多いと思います。

 

ドンヨリ海辺

もう一つの2マップ目。異常気象で晴れなくなってしまって滅んだという、他マップと比べると直接的でない代わりに陰鬱なマップです。本当にそれだけで町を捨てるか…?街中に砂や粘土が固まってたあたり、追加で高潮くらいはあったのかもしれない。

荒れ果てたリゾート地を独り占めできるのは終末世界の醍醐味ですし、港町っぽいおしゃれさもあってここも好きでしたね。特に良かったのはサントアンヌ号で、ニビの博物館以上に初代のSwitchリメイクを味わっているような感覚にさせてくれました。

 

キラキラ浮き島+エンディング

最後。人類がまったく対処できないような異常現象で世界が滅ぶのもジャンルとしてはけっこうありまして(なんて言うんだろう)、ここではそのエッセンスを存分に味わうことができます。bgmと風景から余りにも異質な世界が感じ取れるのに、実際は住むポケモンの少ない静かな世界で、人間たちの痕跡も特にたくさん残っている好みなマップでした(こいつ、全マップ好きだったんじゃないか…?)。スクラップブロックの塔と謎のリフト、某大穴関係としか思えない結晶が急に連続して出てきたときの気持ちの高揚は忘れられません。

ストーリーの流れは他のマップとそう変わらなかったのですが、最後のシルフカンパニー直すところの最終決戦感は良かったです、別に戦う相手はいないんですけど。シルフカンパニー廃墟、荒廃した世界のてっぺんに聳える塔ってだけでカッコよかったのに、上階のステンドグラスがある豪華な拵えが野晒しにされてるところとか本当に最高でしたね……。なお最初はタマムシデパートと勘違いしてました、シルフってそんなに思い入れないし……食堂とかあるイメージもなかった……。

浮き島と言えば、本筋とは少し離れますが、人間の残したメモからいよいよ世界に何が起こったのか判明します。かつてない異常現象を前にして、全く別の人間がそれぞれの良いと思っての行動をした結果、地球帰還にギリギリ繋がる展開は熱すぎましたし、これを当の主人公+博士は全く預かり知らずに復興へと戻っていくのもめちゃくちゃクールでしたね。

ただ一応、若干終盤の展開ありきの話に見えた部分もあるにはあります、人間だけ脱出できてポケモンをマジで1匹も連れて行けないってどういう事態だったんでしょう……。カントー全体の人口が本当に描写されている人数しかいないんだとしたら、ポケモンの数とはかなりの差があるのでポケモンを諦めるのもまあまあありそうですが。

本当の原因についても結局最後まで分かりません。人間ですら分からなかったのに残されたポケモンが分かる訳もなく……。惑星規模の危機なのに秩序側ポケモンのレックウザやジガルデは何してたんだろう……とか、アカギやウォロがあのまま願いを叶えていたらこんな感じで世界が少しずつ終わってたのかな、とか色々な想像ができる終わり方でした。

で、いよいよラストシーン。クラッカーのシーンといい、打ち上がるロケットといい、どこを取っても絵になる良い終わり方でした。人間たちの記録をしっかり辿っていればロケット発射までは予想ができるので、写真を選ぶときも自然と適した写真を乗っけられるのも良かったです。f:id:greennoise:20260408225155j:image

 

終わりに

良いゲームでした。本編と地続きの世界を外伝で滅ぼす攻めの姿勢と、他作品の小ネタや探索しないと出てこない旧マップの遺構を散りばめた丁寧な作り、ラストシーン含めシビアな世界観をポケモン(メタモン)の知能レベルに落とすことでぼやかす絶妙なバランス感が心地良かったです。

Twitter見てると色んな建築にインスパイアされるし、本編でも出てくるオブジェクトがお誂え向きに用意されてるから再現系もやってみたいしで、やりたいことが本当に尽きないんですけど、Z-Aでは確定ドーナツの在庫を大量に抱えてますし、さらにポチャンピがいよいよ配信されてしまい(いろいろ不安な点しかありませんが)時間が取れるかどうか……。ネット環境が無くても隙間時間に色々できそうな感じなので、少しずつ触れ続けてまた記事にしたいですね。それでは。

ヒードラン写真展inミアレシティ

f:id:greennoise:20251216173859j:imageまさかミアレにまで連れて来られるとは……。

今作のヒードランについては先に別記事でまとめてしまったので、今回はギャラリーだけです。

greennoise.hatenablog.com

 

 

ギャラリー

ベール地区

ホテルZ

言わずもがな、ホテルZです。f:id:greennoise:20260217210939j:image
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ポケモン研究所

1〜3階と地下室があります。f:id:greennoise:20260217210932j:image
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ベール大通り

ヌーヴォカフェ1号店のある緑豊かな大通りです。f:id:greennoise:20260217224419j:image

 

ベール1番地

ベール大通りとセゾン運河の間で、夜はバトルゾーンが出現します。(推定)郵便局があるエリアです。f:id:greennoise:20251224142655j:image
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ベール2番地

ベール大通りとプランタンアベニューの間で、夜はバトルゾーンが出現します。広い庭を囲むような高い家々が特徴です。f:id:greennoise:20251223193245j:image
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ベール3番地

カフェ・ツイスターのある細長い地区です。f:id:greennoise:20260217211111j:image
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ベール4番地

カフェ・アラモードのある地区です。f:id:greennoise:20260217230730j:image
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ベール5番地

ホテルZとベール広場の間。ホテルZから屋根伝いに行かないと辿り着けない高台や中庭、トンネルのような通路など、ゲーム内マップが役に立たないエリアです。デウロの練習場所もあります。f:id:greennoise:20251224140657j:image
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ベール6番地

バトルゾーンやランクバトルでお馴染みの、東屋、池がある公園と、これを囲む建物からなる地区です。f:id:greennoise:20260217224509j:image
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ベール7番地

中央をワイルドゾーン17で分かたれた地区です。f:id:greennoise:20260217224539j:image

 

ベール8番地

ホテルZのある地区です。ミアレ屈指の複雑さを誇る迷路のような地区。f:id:greennoise:20251224142135j:image
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ベール9番地

異次元ミアレでお馴染みの場所。歴史を感じさせる石の門と、小さな水路、小さな橋、小さな緑地が可愛らしいスポットです。f:id:greennoise:20251224142703j:image
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ワイルドゾーン1

最初に訪れる、生活感の残った道路のようなワイルドゾーン。f:id:greennoise:20260208080550j:image
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ワイルドゾーン2

元々はミアレでも随一の自然豊かなベール広場だったことが偲ばれます。f:id:greennoise:20260208080620j:image
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ワイルドゾーン17

地獄。f:id:greennoise:20260217224610j:imagef:id:greennoise:20260217224620j:image
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プランタンアベニュー

春を意味する、プリズムタワーから南に伸びる大通りです。f:id:greennoise:20260108224712j:image
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レストラン・ド・フツー

ランクアップ戦でリンタローと戦う6番地のレストランです。窓から見える緑がきれい。f:id:greennoise:20260217224648j:image
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クレ水路

セゾン運河から、ベール広場を中心に地区全体へ流れ込む水路。f:id:greennoise:20260114213246j:image
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ラシーヌ工務店

DG4の本拠地です。応接室とガレージ、配信者の自室と、ポケモンでは珍しい背景がずらり。f:id:greennoise:20251223224651j:image
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ジョーヌ地区

ジョーヌ大通り

大きな階段が特徴的なジョーヌ地区の大通り。f:id:greennoise:20251227233046j:imagef:id:greennoise:20260103112024j:image

 

ジョーヌ広場

出店がたくさん並ぶバザールのような広場で、ヒードランとは関係の深い場所です(XY参照)。メインミッションを進めると訪れることができなくなります。f:id:greennoise:20251227233051j:image

 

ジョーヌ1番地

メディオプラザに面する公園で、珍しいことに1地区丸々建物がありません。小規模異次元としてもお馴染み。f:id:greennoise:20260113181911j:image
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ジョーヌ2番地

メディオプラザからジャスティスの会道場までの運河沿い。f:id:greennoise:20260218215503j:image
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ジョーヌ3番地

目の前がジョーヌ1番地なので、遮るものがないやや遠景のプリズムタワー全体を臨める貴重なスポットです。f:id:greennoise:20260218215523j:image
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ジョーヌ4番地

3猿が一堂に会する広場があります。f:id:greennoise:20260221115906j:imagef:id:greennoise:20260221115915j:image

 

ジョーヌ5番地

オヤブンダストダスの縄張り。入り組んだ路地やトンネルが連続した迷いやすい地区です。f:id:greennoise:20260220233733j:image

 

ジョーヌ6番地

地下の水路が運河に流れ込むポイントで、高低差のあるマップと入り組んだ水辺の高台が特徴です。f:id:greennoise:20260124150734j:imagef:id:greennoise:20260108225715j:image

 

ジョーヌ7番地

カフェ・パルトネールの裏からワイルドゾーン15までの地区です。f:id:greennoise:20260115225921j:imagef:id:greennoise:20260115225937j:image
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ジョーヌ8番地

ワイルドゾーン19を中心としたエリアです。パピモッチの散歩コース。f:id:greennoise:20260221000336j:image

 

ジョーヌ9番地

市役所の周りです。バトルゾーンになるとほぼ全域がホロで覆われます。f:id:greennoise:20260221000359j:image

 

ジョーヌ10番地

セゾン運河沿いのエリア。崖と木々を背景に写真を撮れる場所はミアレでは希少です。f:id:greennoise:20251227233018j:image

 

ジョーヌ11番地

市役所の裏。ここも夜になるとバトルゾーンになる、高低差の多いアリアです。f:id:greennoise:20260221000445j:image

 

ジョーヌ12番地

森とノースサイドストリートの間に家々と水路が配置されたエリア。ストーリーが進むと大部分がワイルドゾーン6になります。f:id:greennoise:20260221000528j:image
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ワイルドゾーン6

大通りをオヤブンヘルガーが闊歩するワイルドゾーン。カフェ・バタイユのほか、XYではミアレステーションだった大きな建物も確認できます。f:id:greennoise:20260122012043j:image

 

ワイルドゾーン8

元ジョーヌ広場。薄色の砂があるマップは今作珍しいです。f:id:greennoise:20251223225459j:image

 

ワイルドゾーン11

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ワイルドゾーン15

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ワイルドゾーン19

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セゾン運河沿い

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イベールアベニュー

メディオプラザからホテル・シュールリッシュまでを繋ぐ道。パサージュや学校、高級レストランが立ち並びます。f:id:greennoise:20260221120316j:image

 

ジャスティスの会 道場

ジャスティスの会の本拠地です。ジョーヌ広場とセゾン運河の間にあり、マップは狭いものの他では見られない修行の場のような画を撮ることができます。f:id:greennoise:20260217211645j:image

 

ルージュ地区

ルージュ大通り

ミアレ北部をまっすぐ貫く大通りです。f:id:greennoise:20260221120103j:image

 

ルージュ1番地

カロス銀行とバトルコート、中央に広場を持つ高層ビルからなります。f:id:greennoise:20251227233117j:imagef:id:greennoise:20260111214124j:image

 

ルージュ2番地

イベルタルが襲来した場所です。地上部は全域がギャルリ・クレールドリュヌ扱いになるので、主にギャルリの屋上を指します。メディオプラザに近いほか、ルージュ広場にも面していて見晴らしの良いスポットです。f:id:greennoise:20260221120735j:image
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ルージュ3番地

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f:id:greennoise:20260221141733j:imagef:id:greennoise:20260221142428j:image

 

ルージュ4番地

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ルージュ5番地

ハンサムハウスのある地区です。ハンサムハウス内は残念ながらポケモンを出すことができません。f:id:greennoise:20260114212731j:image
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ルージュ6番地

ルージュ広場の北東、ローリングドリーマーやエトワール校のある地区です。f:id:greennoise:20260114212836j:image
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ルージュ7番地

鍵穴のような特徴的な形をした建物のある地区。f:id:greennoise:20260103112000j:image

 

ルージュ8番地

ルージュ地区の外側、ノースサイドストリート沿い東一帯の広いエリアです。異次元ミアレでもよく目にする、パサージュと美術館のあるあたり。f:id:greennoise:20251224220610j:image
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ワイルドゾーン3

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ワイルドゾーン4

もともと墓地だったという、賛否両論極まるワイルドゾーン。AZの墓があります。f:id:greennoise:20260114215710j:image

 

ワイルドゾーン13

緑地の中を遊歩道が縫う一本道。虫ポケモンが多く生息します。f:id:greennoise:20260108225555j:image

 

オトンヌアベニュー

真ん中に並木道が配置された緑豊かな通りです。f:id:greennoise:20260221142512j:image
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ホテル シュールリッシュ

ミアレソシアルバトルクラブの本拠地です。f:id:greennoise:20260113184404j:image
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ミアレ美術館

大ヒスイ展が開催中の美術館。残念ながら館内でポケモンを出すことはできませんが、サイドミッション165「ミアレ美術館強盗事件」進行中のみ、ポケモンの連れ歩きができます。ヒードランのヒスイ文字が展示されており、DLC前は本作唯一のヒードランスポットでもありました。f:id:greennoise:20251223231045j:image
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エトワール校

ランクアップ戦でシャビと戦うことになる、判明している中ではミアレ唯一の学校です。f:id:greennoise:20251223225359j:image
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ドールビアン墓地

(準備中)

 

レストラン・ド・キワミ

懐かしい人には懐かしい高級レストラン。f:id:greennoise:20260221121001j:image
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リストランテ ニ・リュー

カリョクさんとシシコが激辛料理を提供する二つ星レストラン。f:id:greennoise:20260114213349j:image
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レストラン ローリングドリーマー

正常な縮尺な方の寿司屋。何故か寿司のモデリングには拘りが感じられます。f:id:greennoise:20260221225235j:image

 

パサージュ・デュ・パレ

求めやすい価格のブティックが並ぶルージュ8番地のパサージュ。f:id:greennoise:20260221231205j:imagef:id:greennoise:20260221231207j:image

 

パサージュ・ド・ロンブル

ルージュ4番地のパサージュ。f:id:greennoise:20260221142619j:image
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ギャルリ・クレールドリュヌ

高級なブティックが並ぶ円形のパサージュ。f:id:greennoise:20260221231223j:imagef:id:greennoise:20260103111801j:image
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ローズ地区

ローズ大通り

運河と一体となったローズ地区の大通り。f:id:greennoise:20260221152044j:image

 

ローズ広場

オベリスクと緑が特徴的な広場。すぐ下を水路が通っているのもここならでは。ストーリーが進むと広場全体がワイルドゾーンになります。f:id:greennoise:20260221152141j:image

 

ローズ1番地

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ローズ2番地

メディオプラザに面した六角形の建物はミアレでも一際高いですが、中に入ったり登ったりはできません。ヌーヴォのサイドミッション内と、ラティオス捕獲時のみ、異次元ミアレで屋上の姿を見ることができます。f:id:greennoise:20260221152333j:image
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ローズ3番地

フランス式庭園が目立つ、エテアベニュー-ローズ広場間の地区です。f:id:greennoise:20260221152949j:image

 

ローズ4番地

カフェ・かわいがりの裏。ミアレでも屈指の道の細さを誇ります。f:id:greennoise:20260221162742j:image
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ローズ5番地

ストーリーが進むとほぼ全域がワイルドゾーンになります。f:id:greennoise:20260221162823j:image

 

ローズ6番地

ミアレバターを入手した、大きなマルシェがある地区です。f:id:greennoise:20260221162914j:image

 

ローズ7番地

緑豊かな中庭が特徴的なエリアです。f:id:greennoise:20260221231301j:image
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ローズ8番地

異次元ミアレでお馴染みの地区。ディアンシーイベントの舞台でもあります。f:id:greennoise:20260221231551j:image
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ローズ9番地

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f:id:greennoise:20260114220046j:imagef:id:greennoise:20260225161322j:image
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ワイルドゾーン7

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ワイルドゾーン9

細い路地と入り組んだ足場が特徴的なワイルドゾーン。メガヒードランが待ち構える「異次元ミアレ・火炎地獄」へ繋がる歪みもここに発生しました。f:id:greennoise:20260117000146j:image
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ワイルドゾーン14

カナリィのオフ会が開かれていた、ミアレ変電所がワイルドゾーン化しました。f:id:greennoise:20260124150647j:image

 

ワイルドゾーン18

オヤブンボーマンダの縄張り。外周の大通りがそのままワイルドゾーン化した地上部と、かなりの高さを誇る屋上の2エリアに分かれています。f:id:greennoise:20260225161532j:image
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エテアベニュー

遮るものが何もなく、町の外周近くからでもプリズムタワーを望める大通りです。f:id:greennoise:20260221231728j:imagef:id:greennoise:20260221231731j:image

 

クエーサー社

町の都市開発を一手に担う外資系企業。遠くからでもよく目立つ水色に発光する高層ビルから、売店やバトルコート、テラス席を擁する屋外の休憩スペースまでがマップ上の範囲です。f:id:greennoise:20260225161547j:image
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ミアレ変電所

準備中

 

ブルー地区

ブルー大通り

ブルー地区の大通りはメディオプラザ付近からブルー広場までが全てワイルドゾーンになっており、実質的な長さは他地区の半分ほどしかありません。f:id:greennoise:20260225161711j:image
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ブルー広場

古代の円形劇場をモチーフに作られたという広場。オベリスクに緑に水に見どころの多い広場でしたが、ストーリーが進むと全域がワイルドゾーンになります。f:id:greennoise:20260226215716j:image

 

ブルー1番地

ほぼ全域がワイルドゾーン5ですが、地下水道へと繋がるトンネルは例外です。f:id:greennoise:20260111213900j:image
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ブルー2番地

1番地と同じくワイルドゾーンが大部分を占めます。f:id:greennoise:20251224221221j:image
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ブルー3番地

カフェ・トウトウの裏で、警察署のある地区です。f:id:greennoise:20260225162014j:image
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ブルー4番地

サビ組事務所、推定ミアレ出版社、植え込みの手入れが行き届いた広場兼通路にブルー10番地の水路へと続くトンネルのような建物と、見どころ満載の一角。f:id:greennoise:20260221225435j:imagef:id:greennoise:20260221153311j:image
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ブルー5番地

ブルー大通りとボンヤーリ公園の間です。何度か地上に水路が顔を出しますが、番地の外からしか入ることはできません。f:id:greennoise:20260225162552j:image
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ブルー6番地

パサージュとサビ組事務所の間あたり。f:id:greennoise:20260117000116j:image

 

ブルー7番地

サウスサイドストリート沿いの細長い地区です。シロー、マチエールと共に地下水道へ入ったときの噴水がある中庭が特徴です。f:id:greennoise:20260225162408j:image
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ブルー8番地

ひときわ大きな噴水がある、広場を中心とした地区です。スボミー品評会の会場と言えば伝わるでしょうか。f:id:greennoise:20260226215738j:image

 

ブルー9番地

カフェ・ソレイユがある地区です。建物の中心には水路で囲まれた一角があり、ストーリー中では暴走メガスターミーが待ち構えていました。f:id:greennoise:20260226215742j:image

 

ブルー10番地

準備中

 

ワイルドゾーン5

ブルー1番地と2番地のほぼ全域です。地上、地下、屋上と縦にも横にも広いワイルドゾーン。屋上から見下ろすメディオプラザは絶景!f:id:greennoise:20260226230401j:image
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f:id:greennoise:20260226230404j:image
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ワイルドゾーン10

カフェ・フォーカスの裏、地上とも地下とも取れるエリアに水路が流れる一帯がワイルドゾーン化しました。f:id:greennoise:20260217211451j:image

 

ワイルドゾーン12

人やポケモンが運動をしたり、休んだりしていたボンヤーリ公園は、ワイルドゾーンと化したことで万年雪に覆われてしまいました。今作では積雪のフィールドはここだけと希少な撮影スポットでもあります。 f:id:greennoise:20260117000642j:image
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ワイルドゾーン16

元ブルー広場。f:id:greennoise:20260226220155j:image

 

サビ組事務所

サビ組の本拠地です。和風にも見えますが、独特な色彩感覚の不思議な建物です。f:id:greennoise:20251223225713j:image
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リヤン・エスパス

なんなんでしょうねここ。f:id:greennoise:20251223191941j:image

 

ボンヤーリ公園

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雑居ビル

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パサージュ・デュ・ボヌール

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メディオプラザ

ミアレの中心に位置する広場。f:id:greennoise:20260108225256j:image

 

ノースサイドストリート/サウスサイドストリート

ミアレの最外殻を囲む大通りです。ぶっちゃけどこで撮ったか思い出せないので全地区のものをまとめています。f:id:greennoise:20260217212822j:imagef:id:greennoise:20260113184217j:image
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カフェ

カフェ・ひとみしり

ホテルZから最も近い駅前のカフェ。f:id:greennoise:20260119193856j:image
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カフェ・ツイスター

ベール3番地の水路近くのカフェ。
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カフェ・アラモード

オシャレ好きが集まるプランタンアベニューのカフェ。f:id:greennoise:20260119194059j:image
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カフェ・バタイユ

ワイルドゾーン6内、バトルコートの目の前にあるバトル好きが集まるカフェ。f:id:greennoise:20260119194432j:image
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カフェ・パルトネール

相棒とのキズナを語らうカフェ。なぜかタクシードライバーやマップ説明からの評判が悪いです。f:id:greennoise:20260120021001j:image
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カフェ・リテイク

XY時代はトレーナープロモ(トレーナープロモとか十数年ぶりに使ったな……)好きが集まるお店でしたが、映え写真を求める人のカフェへと変化しています。お茶のみでコーヒーは無し。f:id:greennoise:20260120021613j:image
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カフェ・アルティメット

かつては"しゅぎょうリボン"でお世話になったカフェ。バトルゾーンのど真ん中で1杯10万円のコーヒーを提供するとんでもカフェになっていました。f:id:greennoise:20260120022039j:image
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カフェ・かわいがり

お茶のメニューしかない珍しいカフェ。プリズムタワーを背景に写真を撮れます。f:id:greennoise:20260120020736j:image
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カフェ・カンコドール

スシ&コーヒーのカフェ。サイドミッションの前後で混み具合が変化します。f:id:greennoise:20260122013010j:image
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カフェ・おとこまえ

 

 

カフェ・スラローム

かつてはローラースケートのカフェでした。f:id:greennoise:20260120031759j:image
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カフェ・フォーカス

ぷむぷむ♪f:id:greennoise:20260120031609j:image
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カフェ・ソレイユ

M次元ラッシュでアンシャと訪れたカフェ。XYではカルネとフラダリが初登場したカフェでもありました。f:id:greennoise:20260120225453j:image
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カフェ・トウトウ

トリミアン好きが集まるカフェ。お客さんもトリミアンのトレーナーばかりで、ヒードランだと少し居心地が悪い……。f:id:greennoise:20260121212709j:image
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ヌーヴォカフェ1号店

サムネの場所。ストーリー中何度も訪れる重要カフェです。f:id:greennoise:20251220230739j:imagef:id:greennoise:20251220231209j:image
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ヌーヴォカフェ2号店

ヌーヴォカフェの2号店。水路やボンヤーリ公園を背景に写真を撮ることができます。f:id:greennoise:20260121212809j:image
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ヌーヴォカフェ3号店

フラダリカフェ元マスターの弟子が珈琲を淹れてくれます。オヤブンペロッパフの厳選ポイント。f:id:greennoise:20260120032034j:image
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ミアレ地下水道

 

 

フラダリカフェ/フラダリラボ

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異次元ミアレ

異次元ミアレ

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災いの場所/孤高の狩場/千里眼の間/火炎地獄

各マップに違いはありません。ほとんど火炎地獄の画像です。f:id:greennoise:20251220225750j:image
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満腹寿司屋

メガシャリタツと戦う異次元。スペース確保のためか、ローリングドリーマーの縮尺を大きくさせた見た目をしています。f:id:greennoise:20251223230110j:image
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悪夢の新月島

ストーリー中はコルニやタウニーが写り込んでしまうため、ゆっくり写真を撮るならゲノセクトのサイドミッションがおすすめです。f:id:greennoise:20260113184804j:image
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終わりの大地/始まりの海

今作唯一の洞窟マップ。綺麗かつ雰囲気もあり、ヒードランが映える良マップですが、一度しか訪れることができないのが難点。f:id:greennoise:20251220231732j:imagef:id:greennoise:20251220233525j:image
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大空の柱

ストーリー中はコルニやタウニーが写り込んでしまうため、ゆっくり写真を撮るならラティオス、ラティアスのメガストーン入手イベントがおすすめです。f:id:greennoise:20251223230240j:image
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その他イベントマップ

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おわりに

最後までご覧いただき、ありがとうございます。今作ではSVから登場したいつでも起動できるカメラ機能が今作ではさらに使いやすくなり、細部まで作り込んだミアレの町で、より一層ポケモンとの写真撮影を楽しんでほしい気持ちが伝わってきます。

一方で、legendsアルセウスでは出した場所から動かなかったポケモンが、"連れ歩き"の側面が生まれたために割とうろうろしていることもあり、移動中のアクションを撮影するのは簡単な反面、止まっているポケモンをヒキ構図で撮るのはほぼ不可能となっています。特にヒードランのような飛行能力がない大きめのポケモンは、カメラを構えている最中にプレイヤーの方へ近付いてきて(かわいい)、結果近すぎて画面に映らないことが多々ありました。移動中よりはどっしり構えてる方が様になるポケモンなので、このポケモンに関してはまだまだヒスイの方が撮影に適しているかもしれません。

加えて、写真を見ていると似通った構図(右下のヒードランが後ろを向いて奥を見ている構図や、ヒードランが写真右側でこちらを向いている構図)が妙に多いことに気付くと思います。これ、決して自分の癖などではなく、この構図が一番安定して撮れるためです。まず、ヒードランをボールから出すと必ず主人公の右側に出てきます。基本は画面奥を見た状態で出てくるので、出してすぐにカメラを構えると最初の構図になります。その後少し下がって音楽等でこちらを向かせたのが2つめの構図です。先の通り、今作はヒードランを固定するのが難しいので、ミアレを歩き回るなかで良い場所・良いタイミングを見つけたらヒードランを出し、まずこの構図で撮影します。その後、本来撮影したかった構図に挑戦したり、探したりして、上手くいけばそれを採用し、失敗したら最初に撮った2枚を本記事に載せている、という訳です。

あと、メガシンカについて。過去作と異なり戦闘時以外でもメガシンカできるようになったので、せっかくのメガシンカの写真が撮れないことは無かったのは素晴らしいと思いますが、メガシンカ解除までの制限時間がけっこうシビアで、アングルを決めかねている間に戻ってしまうところは厄介でした。空の柱のような異次元ミアレの特殊マップだと、メガシンカに必要なエネルギーを貯めなおす手段がないので、毎回たった一度のメガシンカ撮影チャンスをどこで切るか、の判断を迫られるのは大変でした。

カフェではわざわざ「写真を撮る」ボタンが存在し(ここでもカメラの移動にやや癖があるのですが)、引き続き写真撮影については力を入れてそうなところがあります。規模はふわふわすると思いますが、ヒードランが登場し続ける限りは写真展も続けていきたいですね。

それでは。

モンスト2025振り返り

年の瀬連投!

今年は黎絶の周回メモとか作らなかったので、一年の振り返り。リアイベ系は除く(ゲーム内に限ります)。

 

新登場キャラ(ガチャ限)

概ねここ数年の流れと変わらない感じ。

エルは最初から最後まで評価がふわふわしていました。アシストスキルが法外な堕天モードでしたが、接待されない限りは新クエストでそんなに使う機会はなく、逆に接待された庭園2やリズムなんかはこれでもかと言うほどエルとエル以外の差が際立つお騒がせキャラでした。破邪はなんだかんだ一年ずっと強かったですが、低難度のゲージ飛ばしはルシファーでよく、高難度だと火力が足りなかったり全敵分裂弾で撤退させたりと、比較的難しい使用感のキャラに落ち着きました。魔法陣対応の強友情キャラが現状少ないので、魔法陣だとそこそこ見たかな……。ヤクモとマサムネは1/2降臨の絶級最適を守り続けたのに対して、ペグイルで結局使用率1位を一度も取れなかったこともあって、不遇だという声もよく耳にしました。

意外にも昨年からずっと強かったのはナイトメアと久遠。ギミック関係なくクエストを壊す様は新春限定もかくやという無双ぶりで、少なくとも上半期は最強だった気がします。

面白かったのはモンドリで獣神化改したネオの扱いで、最初は庭園10で強いと言われてたにも関わらずベリアル面が難しくて微妙評価になり、その後はどんどんコピーキャラや友情バフキャラ、ネオが強いクエストが追加されて結局強キャラになりました。ここまで強力かつ継続したバックアップがあった例は他に覚えがないので、アニメも見据えてよっぽどネオを弱くする訳にはいかない!という力が働いたのでしょう。

 

新登場キャラ(降臨)

降臨キャラは冬の時代が続いてます。黎絶は運枠要らず、轟絶もガチャ限4で回ることが多かったので、殆どの降臨キャラは使う機会がありませんでした。

頭ひとつ抜けて強かったのはデティアカル。書いてある全てが強い、まさしく新時代の最強友情キャラとして比較対象のいない一強状態が続いてる認識です。ギミックで閉じ込められても分身をセットして、触れてウォールボムを発動、遠くの味方の友情を誘発させるムーブは他に代替が効きません。殴りも弱い訳ではなくて、しれっと星墓適正としてガチャ限に引けを取らないランクに位置する破格のキャラでした。

友情キャラで言うとトロイメライもよく見かけましたが、登場がデティアカルよりも後だったので、少しずつデティアカルに枠を奪われていった印象。少し勿体なかったのはコディエゴスで、昨年のシデッドをそのまま強くした性能で期待してたんですけど、案外高速周回で使う場面は多くなく、意外とプロポバテやティルナノーグの星墓みたいな高難度で使うキャラに落ち着きました。

今年から始まった新要素として、αイベントの超究極として轟絶キャラのαが超究極として登場しました。シュリンガーラもボンデラもセントアモーレも、アビリティは非常に強力だったんですけど、やっぱり獣神化じゃないと厳しいな……!というのが正直なところ。獣神化とそれ以外との差はいよいよ開いていく一方ですが、今後もこのままなんでしょうかね。

なお、非獣神化の降臨キャラには、久しぶりの強化として大英雄の書が実装されました(別に降臨キャラに限った強化ではないですが)。運極合成で実を付けられるキャラであれば、1体に証を3つ付けることが可能となり、艦隊で編成したときに9撃や9命を実現できるようになりました。f:id:greennoise:20251231183249p:image
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高難度(星墓除く)

黎絶

f:id:greennoise:20251231183323j:imageコポルネスとキャローネが難しすぎる!!!!!

今年は全クエスト初日クリアできました。プロポバテまではこれまでのモンストと同じ適正実装ペースで、割と段々に難易度が壊れて周回できるようになったのですが、コポルネスの難易度だけ初回から変わってなくないか……?

あと変だったのはデティアカルのアダマスハルパー。なんで反射枠の適正が一切追加されないまま貫通枠で壊れ続けたんだろう……。結局貫通だけでも最近は攻略されてるイメージです。

デティアカルとコディエゴス、キャローネは言わずもがなですが、今年はペグイル(逢坂関丸、チリアット)、プロポバテ(シューティング)に加えて昨年のビリミスク(モニシナ)と一応接待クエストが用意されていて、折角運極にしたのに使い道が全然ない……ということはなかったのが良かったです。コポルネスは今後に期待でしょうか(運極になる未来が見えないので来ないでほしい自分もいます)。

 

轟絶

f:id:greennoise:20251231184611j:imageジャーム+偏重シリーズ。

今年も難しかったですね!特にオーポレンとスケアトラの難易度は歴代轟絶でも上澄だったと思います。他のクエストも、ジャームを除けば紋章無しだと黎絶と同じかそれ以上の難易度だった気がしました。

今年は最適とそれ以外との差が大きい、所謂キャラゲーなクエストが黎絶以上に多かったです。ただ、最適は過去の限定キャラの獣神化改が多かったりと、所持率は高めだったからなのか、そこまで荒れてはいませんでした。

あと、今年の轟絶は使い道が少ない……。ジャーム、スケアトラ、サバイールは高難度適正こそありましたが、星墓や黎絶は運極にする必要がないので周回するモチベ管理が難しかったです。周回でしっかり運極を使ったのはフュンフ戦のジャームと、アンコルウのオーポレンくらいでした。

 

爆絶

f:id:greennoise:20251231185941j:image全体的に昨年よりも簡単でした。どのクエストも基本1ステージ1〜2手で終わるため、属性縛りさえなければ超絶とそんなに変わらないイメージ。ホラーだけはバサラ編成だと配置次第では負けかねなかったので少しハラハラしました。

適正キャラはビッグクランチやシューティングは不遇なアビリティセット、レースなんかは過去に接待されたアビリティをもう一度使う感じでしたね。

 

超究極

前述したシーズンαのほか、いくつか新しい超究極がありました。

後ろに何も付かない超究極としてドラギニャッツォとチリアット。ここはコラボの勝ち切り超究極と同じくらいの難易度だったでしょうか。結局なんで急に始まったのか、今後も続いていくのかは全然分からないままです。

超究極・兵は大好評でしたね。やっぱり今ってキャラの数が飽和していて、すべてのキャラに光を当てるのが難しくなっていて、そんな中ボックスに眠ってる全キャラに使い道ができたのは楽しかったです。ネブカドネザルの運極から99勲章まで、モチベーションに合わせて撤退ラインを決められるのも良かったと思います。似た形式にも関わらず賛否分かれたのが運撃トレイルで、さらに踏み込んでボックスの肥やしになってる運極に目を向けたところまでは良かったと思うのですが、兵であった報酬までなくなったり、結局フレ枠のガチャ限運極に頼れば何でも良かったりと、いろいろ勿体無い部分がありました。

外せないのが周年イベントの最後で発表されたイザナミの獣神化。自分の所属しているコミュニティ的には、ついに降臨キャラも後から獣神化できる時代が来るのでは……⁉︎と大盛り上がりでしたが、今のところはクシナダすら獣神化していません。ボス1のエナジーコンテナに「12」と書いてあるあたりで察してしまいましたが、結局12周年の記念イベントだったようで、今後もあって1年に1体くらいのペースなのでしょう。

イザナミの難易度はこれも撤退ラインを選べる良心設計で、反射妖精ミッションは破界の星墓や黎絶、コラボ超究極を含めても、個人的には今年一番難しかったです。f:id:greennoise:20251231215554p:imageテキーラが使える以外にも、ゾンビループやバハムート(ドラゴン)といったイザナミらしいエネミーや、その他歴代イザナミ系クエストや真アマテラスの要素盛り盛りでファンサがすごい!ただ、別にイザナミってクエストコンセプト自体が面白いクエストって訳ではないんだよな……って1面で負け続けながら思ったりもしました。

最後に今年の超究極彩のシェオル。びっくりするくらいクエスト内容覚えてないんですけど、難しくはなかったはず……。昨年のグランギニョルが強すぎたので、比較されて前評判はそこまででしたが、実装後は雑魚とボスのHPが共有してる周回クエスト(遊戯王コインとか)が連続して、予定調和のようによく使うことになりました。

 

制覇系

制覇系。今年スタートの高難度・破界の星墓について、初回はブログでも書きましたね。

greennoise.hatenablog.com

その後の適正追加は天魔と比べると数が多い代わりに、崩壊の具合は割と刻んで来てる印象です。全階層理想パを維持しようとすると大変……!パライソ、黄泉、アアル、アヴァロン、アラミタマ、パラノヴィアあたりは考えること多いとはいえ現状の最適パで負けることはほぼ無いので、今後は取捨選択が大事になってくるのかもしれません。コルティーナと違ってアムネディアは道中の勝率で出現率変わらないですしね。

残りの制覇系はあんまり書くことないかも……。砂宮がいよいよ面倒になってきたのと、覇者の新シーズンが2周目天使勢揃いで楽しかったくらい?

 

コラボ

14作品(シリーズ)。上半期は割といつも通り(ぼざろとかちょっと意外なのもありましたが)でしたが、下半期は物語シリーズ遊戯王という大昔のコラボの第二弾という、長年のストライカーにはとても嬉しいサプライズがありました。FF以来になるんでしょうか、ゲームのコラボや、久しぶりに年齢層をぐっと上げたマクロスコラボもあって、全通の人は少なかった反面、いろんな人にクリティカルヒットした面白いタイトルが並んだと思います。

超究極は今年はどれもそんなに苦戦しませんでした。

 

おわりに

いろいろ書いてたらあと30分で2025年終わってしまう……!細かい部分はあとで修正します。それでは良いお年を……!