幽洞の備忘録

ゲームやって思ったことかく。

【LEGENDSアルセウス】タスク埋めの感想書きながら登場全ポケモン振り返る

お久しぶりです。さっとらです。

 

LEGENDSアルセウスです。

 

 

 

 

今月の14日にLEGENDSアルセウスのタスク埋め(図鑑「完璧!」埋め)が終わりまして、ついでに同日やり残していた夢天連戦の50連勝マークも付けて本格的にヒスイ地方でやることが色違い粘りくらいしかなくなりました。

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今回はタスク埋めしながら思ってたことや考えてたこと、具体的にどう埋めてたのかといった部分の備忘録的な記事となります。

基本的に、後でポケモン1体1体について思い出す際に自分が確認することを想定して書いているので、これまで以上に長く読みにくいものになっているかもしれません。LEGENDSアルセウスで1匹1匹について書くのはおそらくこれが最初で最後だと思うので脱線しながら関係ないこともちょいちょい書いています。

 

 

タスク埋め感想(ポケモンごと)

ヒスイ御三家

ヒスイ御三家のタスクは捕まえた数の他に技を見た回数、力業早業を見た回数、進化回数というパターンで統一されています。最終進化系は各々の専用技がタスクになっている点、たねポケモンと一進化系の技種類が同じである点も特徴の一つとなっています。

御三家のタスク埋め難易度はそこまで高くはありませんが、強いていうなればヒスイの夜明け解禁前は出現場所が時空の歪みのみであったために、案外「捕まえた数」タスクを埋めるのが大変でした。とは言っても、歪みで出現するヒスイ御三家は進化前でもレベル50は超えているので、例えばモクロ―を1匹捕まえさえすればすぐに進化させて一気にタスクを埋めることができます。余談ですが時空の歪みに出現するヒスイ御三家はオヤブン個体ともなるとレベルは90近くまで跳ね上がるので、バトルを介してゲットしようとすると割と厄介です。

ちなみに発売から1週間後くらいはED後に博士から貰ったヒスイ御三家をタスク埋めずにすぐ進化させたばかりに、図鑑が完成せず嘆いている投稿をそこそこ見かけました。ネタバレを見ずに進めると最初に選ばなかったヒスイ御三家のリージョンフォームが見られないため、早く見たいという気持ちで貰って、手持ちに経験値アメが余ってたりすると割と陥りがちなんですよね……

 

ビッパ系統

ビッパのタスクには技を見たりするものはなく、サブ任務を終えたらあとはひたすら捕まえるだけで終わるものになっています。「重いサイズを捕まえた数」タスクが最後に残ることが多いのでしょうか、オヤブンビッパを見かけたらビッパと侮らずに毎回捕まえるようにすれば詰まることはなく終わるはずです。

ビーダルは「オヤブンを捕まえた数」タスクが最も求められるポケモンです。が、それ以外にこれといった特徴はありません。オヤブンビーダルはかなり早い段階から捕獲でき、低いレベルで固定湧きもするので苦労はしないと思います。

 

ムックル系統

ムックル系統はムクホークに「上空にいるところを捕まえる」タスクがあるくらいで、大きな特徴はありません。飛んでいる場所は群青の海岸の帳岬に向かう途中の坂道の脇です。

黒曜の原野と群青の海岸の2エリアでそこそこの数が出現するので、全ポケモンのタスク埋めをするなら特に意識することなく埋まるはずです。ムックルは出会うと逃げていきますが、進化すると急に好戦的になるのが印象深いです。

 

 

コリンク系統

コリンク系統は牙を使った技を使わせるタスクが集中しています。電気単タイプということもあって倒すタイプの指定も地面で統一されていますし、個体数も原野と山麓にかなりいるのでタスク埋めは簡単な部類と言えるでしょう。

ちなみにレントラーはフィールド上でこちらに気づくと高確率で電磁波を撃ってくるのですが、これは主人公へのダメージが小さく、発動中はレントラー自身動かないどころか方向も殆ど変えないため、個人的には背後を取りやすいポケモンのトップ5に入れています。技を見る回数タスクが少し足りないときなんかは近くにいるレントラーによくお世話になりました……(山麓では3か所あるベースキャンプ全ての近くにレントラーがいる)

 

ケムッソ系統

進化に癖があるケムッソ系統ですが、原野以外では最終進化系しか出現しないためレベルの低い個体しか捕まえられず、その一方でケムッソの時点から「技を見た数」タスクが存在する点が少しだけ厄介です。

また、ケムッソはよく見るものの、その進化系であるカラサリスマユルドはそこまで数が多くないため、倒した数や時間帯指定の捕獲数タスクのために、黒曜の原野に行く旅に園生の開墾地や奥の森に寄り道していた覚えがあります。ヒスイの夜明け後は大大大発生でまとまった数を狙うのが早いはずです。

 

 

ポニータ系統

確定色違い入手イベントが特徴的な今作のポニータですが、タスクの種類には目を引くものはないものの、出現する場所には少し難があります。黒曜の原野の蹄鉄ヶ原のみに出現するポニータ系統は今作では珍しいことに天候の条件が厳しく、ポニータ目当てに原野に行ってもいないことがしばしばあります。「重いサイズを捕まえた数」タスクも本来ならばオヤブン個体を捕まえるだけで済むので楽な部類のタスクなのですが、今回は意識して狙わないと最後の方まで残る可能性があると言えるでしょう。

ギャロップのオヤブンは今作で最初に目にしたオヤブンという方も多いのではないでしょうか、美しくもありかっこよくもある大きさで自分もお気に入りのオヤブンのうちの1種です。

 

 

【やや難関】ブイズ

イーブイ系統は理不尽な要素こそないものの、ひたすら数を要求される苦行タスクになります。進化系8種類全種に早業70回タスクが設定され、時空の歪みの一般ポケモン枠以外では野生出現しないにも関わらず「捕まえた数」タスクも5匹設定されており、特に懐き進化の3種類は苦労するかもしれません。ついでに進化前のイーブイも10回進化させないといけないおまけも付いてきて、そのうえ野生出現がほとんどないため埋め終わったあとも色違い確率アップの恩恵は受けにくいです。

それでもTwitterを見ている限りだと比較的多くの調査隊員がブイズのタスクを埋めている画面を目にしました。よく知られている通りイーブイは♀の出現率が低く、これの色違いを求めるためには通る道であるということでしょうか、人気ポケモンの業は深い……

 

【やや難関】ズバット系統

序盤からゴルバットのオヤブン個体を見ることができ、メイン任務11ではメイン任務のムービー中に現れる数少ないオヤブンとしてクロバットが登場するズバット系統ですが、タスク埋めにおいて最も面倒なのは進化前のズバットになります。

多くのマップで夜にのみ出現するズバットゴルバットなのですが、ズバットのタスクには「日中に捕まえた数」の文字が。それも数は20と捕獲系のタスクにしてはかなり多めです。ゴルバットの方は夜に捕まえるタスク内容となっているので設定ミスかとも思ってしまうこのタスクは、①夜中にポケモンボールを投げて戦闘に入り戦闘中に朝日が昇るのを確認してから捕獲する、②日中に洞窟内で捕獲する、の2通りの方法で達成することができます。それでも1度の調査で稼げる回数は限られているので、頭の片隅で覚えておいて、洞窟に入る必要が出てきた場合や夜明けが近い時間帯に思い出して少しずつ埋めていくのが一般的だと思われます。幸いなことにズバットの生息域は広く、群青の海岸を除く全マップに出現します。うち洞窟内の出現は、原野だったら黒鉄トンネル、山麓だったら迷いの洞窟、凍土だったらキッサキ神殿になりますが、後ろ2つは入る際に暗転が入るため、時空の歪み発生までの時間つぶしに入ったりすると発生までの時間がリセットされるので注意しましょう。

ゴルバットは特定タイプの技で倒した数タスクが氷とエスパーの2種類存在し、クロバットは純白の凍土・鬼氷滝上空の個体を5回捕まえる必要があるなど、進化系のタスク内容も少し特徴的です。

 

フワンテ系統

フワンテ系統は倒した数タスクがやや多いものの、夜になると湿地と山麓を除く全マップの、至るところに出現し、湿地では時空の歪みにも出現するためタスク埋めは容易だと思われます。プレイスタイルによっては「自爆を見た数」タスクすら野生個体との戦闘だけで埋まってしまうかもしれません。個人的には時空の歪みで色フワライドが出たときの緊張感が印象深いポケモンです。

 

 

コロボーシ系統

ストーリー中でオヤブンとの強制戦闘イベントがあるコロボーシ系統ですが、特に目立ったタスクはありません。コロボーシはこちらに気が付くとすぐ逃げだすうえ、小さいポケモンなので背後にボールを当てにくいかもしれません。

コロトックは原野にいるオヤブン個体が記憶に鮮明ですが、紅蓮の湿地の西側にまとまった数が生息しているので、倒した数・捕獲した数を稼ぐなら湿地があおすすめです。

 

ブイゼル系統

今作のブイゼルと言えばサブ任務4「ブイゼルの背くらべ」ですが、タスク埋めでは大きなサイズのブイゼルを7匹求められます。「大きい」の条件はタスクの方が緩く、「大きいサイズを捕まえた数」タスクにチェックが付いた個体でもサブ任務4は達成できなかったりする点は注意です。

フローゼルは原野の固定湧きオヤブンのほかに、海岸のエイパム山から海岸ベースにかけての浜辺に数匹出現しています。湿地に発生した時空の歪み内部でも出るので、金策も兼ねるならこれがおすすめ。

 

ミノムッチ系統

全マップの全天候全時間帯で出現するミノムッチにはコイキング以上に生命力強いんじゃ……と思ってしまいます。木から飛び出させる必要があるので意識しないとタスクは埋まりませんが、後述するビークインパチリスエイパムのタスクを埋める中で出現率の比較的高いミノムッチ系統は割とすぐに埋まってしまいます。「むしのていこうをみた数」タスクも、木を揺らしたときに近くの好戦的なポケモンが巻き込んでいた場合なんかに向こうから撃ってきてくれるので大変ではないはず。ビークインパチリスはフィールド上にもいるので、真に木からしか落ちてこないミノムッチの色違いやオヤブンはそこそこのレア感があります(チェリンボはたまに大量発生します)。

ガーメイルだけ木から落ちてはきませんが海岸と山麓にいっぱいいます。原野にもいます。個人的に色違いが綺麗で好きです。

 

イシツブテ系統

ゴローニャはともかくいイシツブテは凍土以外の全マップに、ゴローンは全マップで出現するためタスクの埋めやすい系統でした。ノズパスウソハチの「鉱床から飛びでたところをみた数」タスクを埋めるついでにどうしてもたくさんのゴローンを見ることになり、倒すとたくさんのたまいしを落とすことから、イシツブテとゴローンの「倒した数」タスクは多くの調査隊員が過剰にこなしているんじゃないかと思います。

ゴローニャはこの手の重量級ポケモンにありがちな捨て身タックルを見るタスクで、捨て身のPPが少ないために意外と時間がかかったりします。

 

オドシシ系統

オドシシ系統は何よりもアヤシシの「捕まえた数」タスク5回が厄介で、野生出現しないために合計で100回近くオドシシの早業バリアーラッシュを見て進化させる必要がありました……というのは昔の話で、ヒスイの夜明け実装後は大大大発生でオドシシの群れを見つければ野生のアヤシシも稀に出現するようになり、タスク埋めの難易度は大きく下がりました。それでもヒスイの新ポケモンであるため力業と早業を合計80回使う必要があり、この面倒下限を考えると【やや難関】に片足を突っ込んでいるような感じがします。新ポケモンであり、新専用技も持っているので1匹は真面目に育てつつ、楽しみながら技を使うのが精神的にもよさそうです。

 

【やや難関】ゴンべ系統

ゴンべ系統は黒曜の原野出現ポケモンの中でも屈指の難関だと思っていいはずです。進化前のゴンべはそもそも出現率が非常に低く、「エサをあげた数」タスクも20回とかなり多めに設定されています。しかし真に厄介なのはカビゴンで、「エサをあげた数」タスクは脅威の50回と最多タイ記録のレコードホルダーとなっています。

「寝ているところを捕まえた数」も1回ながら難しいタスクとなっており、カビゴンが確定で湧く黒曜の原野では出現個体がオヤブンであるために寝ることがなく、そのため凍土の温泉に低確率で出現するのを粘り、そこからさらに寝るまで粘らないといけません。一応抜け道として紅蓮の湿地で発生する時空の歪みに出現するカビゴンや、ゴンべの大大大発生で出てきたカビゴンも寝ることがあります。歪みの方は時間経過で消滅してしまいますが、大大大発生の方は1度出現してしまえば消えることはないのでおすすめです。

温泉で寝てるカビゴンはこんな感じ

 

 

パラス系統

パラス系統の厄介なタスクはパラスの「大きいサイズを捕まえた数」7回くらいでしょうか。察知能力の高さと攻撃性から今作で割と嫌われているパラスは凍土以外の4マップで出現するため、野良のオヤブン個体と遭遇する機会も少なくないと思います。見つけるたびに金策ついでに背後からヘビボで殴っておけばそこまで苦労せずに埋まるかと思います。

キノコの胞子を複数回見る必要がありますが、コイキング道場を使わなくても今作の胞子→ベノムショックコンボはパラセクトの新たな戦い方が見られて面白いので、使ってみるのもおすすめです。

 

【やや難関】ピチュー系統

先輩調査隊員の相棒だったり、鳴き声が電子音に戻っていたり(昔ってそういうことじゃないだろ!)と今作でも話題に事欠かなかったポケモンの顔です。ピチューピカチュウライチュウそれぞれ厄介なタスクが存在しており、総合的に見て系統全体でタスク埋めの難関認定となりました。

ピチューはそもそも出現率がかなり低く、大量発生を待たずにタスクを埋めるのはおすすめできません。技を見るタスクは無いので、遭遇したらまずエサを10回投げ、次に日中になるのを確認してから寝るのを待ってボールを投げましょう。やる事が多い…!小さいサイズも捕まえる必要がありますが、数は3とここは少し良心的です。

ピカチュウは軽いサイズ10匹が鬼門です。重いサイズや大きいサイズはオヤブンを捕まえることで誤魔化せますが、小さいサイズや軽いサイズはこれができない、ということはタスク埋め経験者なら誰しもが思ったかと思います。小さいサイズのピチューを捕まえたらこれをピカチュウに進化させることで少しでも負担を減らしたいところです。ちなみにピチューピカチュウは「進化させた数」タスクが3つもあるため、これを埋めるために大量のオブジェクトにピチューを投げることになります。

ライチュウは打って変わって技を見た数タスクが多くなっています。求められている「アイアンテール」と「かみなり」はどちらも命中不安な上にPPが少なく、おまけに早業タスクもついてくるためライチュウを連れて何度もベースキャンプへ戻ることになります。命中不安な技を70回撃つポケモンギャラドスなど他にもいますが、技2つとも命中不安なのはライチュウの際立つ個性となっています(最悪です)。大大大発生発生中は凍土を除いて常に雨が降っているので、「かみなり」の回数を稼ぐならこれを利用するのが定石となるのでしょうか、大大大発生調査のお供にライチュウギャラドスを!

ついでにライチュウ、時空の歪みと大大大発生以外では野生出現が紅蓮の湿地のオヤブン1体のみなのに対して、「捕まえた数」タスクが10、「倒した数」タスクも10とこれも地味に多いです。ちなみに今作の図鑑説明はガラルの外来種であるダイオウドウが引き合いに出されていて考察が混迷を極めていましたね。いっぴき道もトップクラスの難しさだったし本当に語る事しかないなヒスイライチュウ……

 

ケーシィ系統

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ケーシィ系統はこれまでの本編作品と同じくケーシィの捕まえにくさが目を引きます。これまでの戦闘開始後にテレポートしてくるケーシィはそれなりに対策をすれば労せず捕まえる事もできましたが、今作のケーシィは高い索敵能力とテレポート、警戒心から純粋にアクションのプレイングを求められます。幸い1つのマップの個体数は多めなので、少し遠めの位置からジェットボール系を投げて捕まえて少しずつ軽いサイズを稼いでいけば良いはずです。

ユンゲラーの方は凍土にもそこそこ数がおり、こちらは背後を取りやすく捕獲も戦闘も容易です。フーディンは原野にレベルの高いオヤブン個体がいますが、もともと素早さの高いポケモンなので戦闘になると少し厄介です。背後からギガトン系で殴って捕獲数を埋めたらノボリを倒して「倒した数」タスクを埋めるのがおすすめ。確率は低いですが時空の歪みにも出ます。

 

ヒコザル系統

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現代シンオウの御三家は今作で準専用技のようなものを貰っており、ゴウカザルはヒスイウインディも用いるだいふんげき(漢字が分からない)を習得しました。ヒコザル系統は黒曜の原野に出現するため、シンオウ御三家の中では最も早くから捕まえることができ、シナリオクリア時のPTにいる姿もときどき目にしました。とは言ってもシシの高台は地形的に迷いやすく、ヒコザルの出現率は低く進化系も出現しないため、タスクを埋めるならばイダイドウに乗ってハマナスの島に行く必要があります。島のオヤブンゴウカザルはレベル65と原野では最高を誇り、貫禄も十分。

シンオウ御三家のタスクは種類が共通しています。進化前時点ではただ捕まえるだけのものが多いですが、出現数に対して数が少し多めなので大量発生を上手く使うと早いかと思います。中間進化はタスクの数こそ減りましたが、進化前や最終進化系と違い確定で出現するマップが無いため運が絡んできます。エサをあげるタスクがあるため進化させて誤魔化すこともできません。原野に行った際には意識してハマナスの島に寄るようにして、モウカザルがいたら慎重にエサを投げてここで詰まらないようにしたいものです。

ゴウカザルは先ほどの準専用技を使わせるタスクが目を引きますが、大量発生を除けばオヤブン個体しか出現しないにも関わらず「つかれさせた数」タスクがある点も特徴的です。大大大発生で通常個体が出るのを待つのも手ですが、ハマナスの島の木と木の間を縫ってオヤブンゴウカザルと対決するのも慣れるとなかなか楽しいです。ちなみに倒した数系タスクは訓練場でペリーラと戦っても達成することができます。

 

ミミロル系統

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進化前後ともに「みつからずに捕まえた数」タスクがあるミミロル系統です。ミミロルは動きが特徴的(ぴょんぴょんしてかわいい)なうえに小さめなので背面取りがしにくく、他のすぐ逃げるポケモン同様に、わざと見つかってから逃げるところの背後を狙う戦法が少し取りにくいと感じました。

ミミロップは原野にオヤブン個体がいますが、ここだとオヤブンの周りに隠れられる草むらが少なく、見つからずに捕まえるには難易度が高いです。凍土の小さい個体か時空の歪みに出現するものを狙うのがおすすめです。ところでこの記事書くために図鑑見ていたらミミロップが温泉にもいることを初めて知ったんですけど……

 

【やや難関】チェリンボ系統

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捕獲不能バグ(修正済)で一世を風靡した今作のチェリンボ系統です。特にチェリムはその出現場所の少なさと出現確率からアルセウスに会うまでの大きな壁の一つとして名前をよく見ます。基本的に木から落ちてくるポケモンなのでタスク埋めのなかなかに厄介で、今回【やや難関】扱いとなりました。

とはいっても「捕まえた数」「木から飛びでたところをみた数」ともにそこまでの数は求められません。順調に進めば木から落ちた分を全員捕まえて、あとは数匹倒してから技を使ってタスク埋めは終わりです。問題なのは「日中に捕まえた数」タスクで、やみくもに木を揺らしても出現したタイミングが夜だとカウントを増やせません。かといってオブジェクト破壊マラソンは常に日中に!というのもチェリムに気を取られすぎている気もします。幸いこの系統は進化レベルが低いので、余ったチェリンボを複数体手持ちに入れてレベルを上げ、日中に進化させるのが楽かと思います。なんか結局バグ修正前の入手法と同じになっちゃったな……

覚えていれば最後のまとめにも書く予定ですが、オブジェクトから出現する数を求められるポケモンは、1種類に的を絞って数を稼ぐのは効率的とは言えません。例えば天冠の山麓のゴロゴロ山地-フェアリーの泉間の橋近くから離れ湧水にかけての道でチェリムのタスクを進めるときは、同じ山麓のオブジェクトから出現するウソハチノズパスも同時に狙って行った方がタスク埋め自体はかなり早く終わります。オブジェクトの破壊では懐き度もかなり上がるので、進化させた数がタスクにある懐き進化のポケモンを連れていくのもおすすめです。仮に他が埋まっていて、チェリムだけを狙うのなら山麓の山中ベースから近い離れ湧水の木を揺らして、出なかったら村に帰るのを繰り返すのが一番早いと思います。

 

コダック系統

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序盤にかけてよく見るコダック系統はコダックの「重いサイズを捕まえた数」が少し手間取るくらいで厄介なタスクはありません。紅蓮の湿地と群青の海岸、天冠の山麓でひたすら数を稼いで、オヤブンコダックがいたら慎重に捕獲を試みましょう。湿地のゴルダックパチリス狙いで上空を飛んでいるときによく光った思い出があります。

 

【やや難関】ミツハニー系統

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サブ任務が面倒、いっぴき道が理不尽の2つに加えてタスクが面倒な3重苦を誇るLEGENDSアルセウスの裏ボス・ミツハニーです。♀しか進化しない(+雄雌比率)にも関わらず3回進化させるタスクがあるのも十分意味不明ですが、「木から飛びでた数」40回は他を寄せ付けない圧倒的な存在感を放っています。

とはいえ、揺れている木からミツハニーが落ちてくる確率自体は低くなく、パチリスなどを狙って湿地の木を揺らしていると割とよく落ちてきてくれるため、全ポケモンのタスクを埋める中では、実はそこまで厄介という訳ではありません。パチリスビークインのタスクを埋め終わった頃には気づいたら終わっているか、もしくはタスク埋めまであと一歩のところまで来ているかと思います。

進化系のビークインも「木から飛びでたところをみた数」タスクを持っていて、こちらは出現率が低い代わりに回数が5回と少なくなっています。何分そこそこレアなので、LEGENDSアルセウスの図鑑を完成させた人でも、木からビークインが出てきたところを見た人はそこまで多くないんじゃないでしょうか。特にオヤブンビークインの巨体が木から落ちてくる光景は一見の価値ありです。もし「重いサイズを捕まえた数」タスクが残ってしまったら毛槍の草原にいるオヤブン個体を捕まえましょう。

 

 

ストライク系統

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ヒスイの夜明け前までは野生出現しなかったバサギリと、時空の歪みでしか出現しないハッサムの2匹を抱えるこの系統は、難関とまではいかないものの、他と比べると少し癖があります。とはいってもメタルコート、黒の輝石ともにアイテムの回収を頑張っていればそこまで珍しいアイテムでもないため、いざとなればストライクを進化させて数は稼ぐことができます。

ハッサムの方は「倒した数」タスクが存在するため最低5回は時空の歪み(純白の凍土)で見つける必要があり、3回だけとはいえタイプ指定のものもあります。タスクを埋めきっていない間は凍土で調査に炎ポケモンを連れていくと良いでしょう。寒い夜などにボールから出して暖を取るロールプレイもできます。

 

ヘラクロス

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ヘラクロスは原野は険し林と山麓は迷いの山林の2か所でしか出現しませんが、タスク埋めのためには両マップとも行く必要があります。険し林でオヤブンを捕まえ「大きいサイズを捕まえた数」タスクも同時に埋めたら、今度は迷いの山林で木を揺らしまくってヘラクロスを落としましょう。迷いの山林の揺れる木からはほとんどヘラクロスしか落ちないため(特に滝の上にある池の周りの木が揺れていたらヘラクロス確定です)、山麓のオブジェクト破壊マラソンでは、おそらくチェリムノズパスよりも先に終わるかと思います。

ちなみに時空の歪みにも出現します。が、タスク埋めにはあまり役立ちません。

 

【やや難関】マネネ系統

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バリアを張るモーションに加えて多種多様なパントマイムを見せてくれるコトブキムラの第二の門番バリヤードの登場です。マネネ系統とウソハチ系統は「「ものまね」をみた数」タスクが非常に厄介なポケモンとなっていますが、マネネが元々ウソハチよりも出やすい(気がする)のと、オブジェクトから出たところをみた数タスクが発生しないため、マネネ系統の方がかなり簡単になっています。

 

【やや難関】扱いした理由は勿論ものまねタスクのせいです。覚えるポケモンも多くないため、よほど変なギミックパを使わない限り対戦はおろか旅でも見ないかと思うので簡単に「ものまね」について説明すると、「①対戦中に相手が技を1度以上使っている状態でのみ成功し、②技が成功すると相手が最後に使った技を自分のものにできる(このターンは技を覚えるだけで終わるため攻撃はしない)、③次のターン以降は技選択画面でものまねの代わりに先ほど覚えた技が表示され、使うことができる」というものです。

そしてこれに加えて技を見るタスクには「技が成功しないと達成扱いにはならない」という性質があります。そのため、相手の技を一度以上みていないと成功しない「ものまね」は早くても先攻2ターン目か後攻1ターン目でしかタスクを埋めることができず、被ダメが嵩み、同じポケモンで何度も戦闘を行なってタスクを埋めることは困難になります。ついでにマネネ打たれ弱いのも厄介さに拍車をかけており、大ダメージを受けて1度の回復で1回しかタスクが進まなかったのならまだ良い方で、見込みが甘いと先手を取られて一撃で倒され、タスクを埋めるために戦闘を始めたのに何一つ成果を残せず撤退することになります。

ちなみに他の変化技は1度の戦闘で何度も使うことができますが、ものまねは一度相手の技をコピーしてしまうと戦闘終了までものまねの枠がコピーした技へと変わってしまうため、1度の戦闘で1回しか使うことができません。コピーした技を何度使おうとタスクの数値に変化はないので諦めて50回(ウソハチ入れると100回)ものまねしましょう。海岸の歪みに出てくるやたら攻撃的なバリヤードくんは自分からものまねを撃ってきてくれることがあるので、見かけたら積極的に戦闘に巻き込んであげるといいかもしれません。

 

 

【難関】エイパム系統

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自分が最後にタスクを埋め終わったポケモンエイパムです。1つのタスクの達成難易度としては、エイパムの「木から飛びでたところをみた数」タスクは最難関を争うと思います。

エイパムは原野、海岸、凍土の3マップに出現しますが、このうちエイパムが落ちてくるのは群青の海岸のみです。さらに言えば群青の海岸の中でもエイパム山に生えている数本の木のみで、木から飛びでるエイパムタスクを難関たらしめているものは専らこの落ちてくる木の少なさにあります。加えてエイパムが確定で落ちてくる木はそのうち(たぶん)2本しかないため、ミノムッチが落ちてくるたびに「エイパム山でエイパム落ちてこないのはおかしいだろ!」と心の中で突っ込んでいました。

もしまだタスク埋めをし始めたばかり、という方がいましたら、群青の海岸へ出かけるたびにエイパム山の揺れている木をチェックすることをおすすめします。自分はそれでも最後まで残ったのですが……

ちなみにエイパムの他のタスクやエテボースのタスク埋めはそこまで難しくなく、珍しいものもありません。

 

【やや難関】コイキング系統

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タスク埋めが面倒なポケモンの図鑑番号が続きます。コイキングのタスクは初めて見て驚いた方もかなり多いと確信できるほど特徴的で、同じ技を100回見るタスクは他に例がなく、それが「はねる」ともなるとインパクトは抜群です。水中に生息しているためオヤブンかどうかが分かりにくいこともあり、「大きいサイズを捕まえた数」も地味に面倒で、さらに「進化させた数」タスクも10回とイーブイと最多タイ記録になっています。これタスク設定したやつやっぱりデンボクを許してないだろ……。

コイキングのタスクは特徴的ですが、実際には他の【やや難関】ポケモンと比べるとそこまで大変でもありません。大きいサイズさえ捕まえ終われば進化レベル自体は高くないですし、「はねる」を見た回数もコイキング道場(後述)で余裕を持ってクリアできるはずです。

コイキングとセットでこの系統を難関にしているのがギャラドスで、このポケモンのタスクの埋めにくさは偏に暴風タスクが原因です。命中70%でPPが5しかない暴風を70回見ることになるこのタスクは単純にかなりの時間を必要とします。最後の1回は力業にして効率よく稼いでいきましょう。ライチュウの雷と同じく、こちらも雨天時必中となる技なので大大大発生と組み合わせると比較的早く終わらせることができます。上空を飛んでいる個体は原野の黒曜の滝近くにいます、自分も初見時は衝撃的でしたし、飛んでいるところをキャプチャしただけのツイートがバズったりしてましたね。

 

カラナクシ系統

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カラナクシ系統は「小さいサイズを捕まえた数」タスクに少し時間を取られますが、それ以外に特に難しいタスクはありません。トリトドンの重いサイズタスクは群青の海岸にいるオヤブンを捕まえるのが楽なはずです。公式攻略本だとなぜか西の海と東の海とで1ページずつ使っていて不思議。

 

ハリーセン系統

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ハリーマンは今作の新ポケモンの例に漏れず、早業・力業をみた数タスクが少し多くなっています。進化条件もかなり時間がかかる部類と言えるため、ハリーセンの方のタスクが埋まったら残りの「捕まえた数」タスクは大大大発生で出現する野生のハリーマンを捕まえるのがセオリーかと思います。

オドシシもそうですが、図鑑タスクが進化条件のヒントになっているのは今作ならではで面白いですね。

 

ピンプク系統

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タスクをこなしていると自然と手持ちのレベルが上がっていくのがこの系統です。ラッキー、ハピナスともにオヤブン個体が序盤中盤のレベル上げスポットとして有名ですね。ただしタスク埋めにおいてはオヤブンを捕まえた数も、重いサイズも求められないため、凍土に出てくる通常個体を相手にした方が早く埋め終わります。

ピンプクの「進化させた数」タスクが3回というのがこの系統では最も特徴的でしょうか、道具進化としてはイーブイを除けばおそらく最多で、まんまるいしの数に不安がある方はイチョウ商会のこまめなチェックをおすすめします。まんまるいしはドロップアイテムとしても設定されているので、この系統の捕まえた数タスクを埋めている間にも運が良ければ3つ集まります。

 

スボミー系統

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スボミーは「みつからずに捕まえた数」「日中に捕まえた数」の捕獲条件タスクが2つ存在する点が特徴的です。数自体は同じなのでなるべく同時に達成できる条件下で捕まえたいところ。紅蓮の湿地に入ってすぐの場所にいるスボミーたちが印象深いですが、コイキング道場やバスラオ、ピクシーのタスク埋めで何度も訪れることになる天冠の山麓・フェアリーの泉にいる個体をちまちま捕まえていくと他のポケモンと同時に埋められておすすめです。懐き進化を3回させなければいけないのも時間がかかるため、手持ちに空きができたらスボミーを放り込んでオブジェクトに投げまくれるようにしておきましょう。

ロゼリアは毒の粉を40回見るタスクが非常に面倒です。変化技の見た回数タスクは「はねる」しか使ってこないコイキングを相手に空撃ちし続けるのが一般的ですが、毒の粉は当然ながら毒のダメージが入ってしまうため、数ターン経過するとコイキングがダウンしてしまい、他の変化技と比べてやや時間がかかります。ついでに命中率も低くて大変。

ロズレイドは野生での出現数に対して「捕まえた数」タスクが少し多く、大大大発生を利用しない場合はオヤブン個体を10回も疲れさせるタスクが少し厄介です。湿地を訪れたら雲海峠をチェックして少しずつ埋めていく必要がありますが、雲海峠のすぐ近くにファストトラベルのポイントがある点がありがたいです。

 

 

マスキッパ

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湿地と山麓のいたるところにいるマスキッパはどのタスクの回数も少なく、タスク埋めのかなり簡単なポケモンとなっています。出現数も多いため、早い段階で埋め終わると他のポケモンのタスクを埋めに行く道中でよく色違いに遭遇しました。

 

チュリネ系統

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チュリネのタスクでは「小さいサイズを捕まえた数」が最も難しく、自分は運がなかったのかかなりの数を捕まえることになってしまいました。ロゼリアほど回数は求められませんが毒の粉タスクもあります。

ヒスイドレディアは早業はなまいをそこそこの回数見る必要が出てきますが、他のヒスイの新ポケモンと比べると数は良心的です。アヤシシやハリーマンのような訳の分からない進化条件は設定されず、太陽の石で進化できるので「捕まえた数」もそこまで苦労しないと思います。ついでにチュリネの大大大発生も割と出やすい。

 

モンジャラ系統

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モンジャラ系統のタスク埋めは比較的簡単な部類に入ります。モジャンボはノボリの手持ちでもあるため、特訓ノボリでレベル上げをするならば「倒した数」「どくタイプの技で倒した数」「「エナジーボール」をみた数」タスクは自ずと終わるはずです。3回疲れさせる必要がありますが、大口の沼に出現するオヤブンは疲れるまでに相当数のねばり玉を投げる必要があるため、時空の歪みか大大大発生でモジャンボを見かけたら積極的に泥を投げるのがおすすめです。

 

【難関】ドジョッチ系統

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ドジョッチお前「捕まえた数」タスクよりも「みつからずに捕まえた数」タスクの方が数多いのどう考えてもおかしいだろ!!

堂々のタスク埋め難関扱いとなったドジョッチ系統ですが、ドジョッチのタスク埋めで障害として立ちはだかるのがその察知能力と小ささです。まずドジョッチの察知能力について、紅蓮の湿地で不意にポケモンに見つかったマークが出て、かつ周囲にそれらしいポケモンがいないときは近くの川のドジョッチを疑った方が良いレベルで非常にこちらを見つけるのが早く、上手なポケモンです。「みつからずに捕まえた数」タスクの達成はもちろん、「エサをあげた数」タスクの達成もこの察知能力のせいで困難になっています。

また、ドジョッチはとても小さなポケモンです。ボールがなかなか当たらないのは当然として、出現場所を覚えるまでは水中を泳ぐドジョッチを見つけるだけでも大変で、慣れないうちはドジョッチを探しに来ているのはこっちなのに、向こうの方が早くこちらを見つける事態になりかねません。加えてフォルムとカラーリングのせいで、遠目にドジョッチを見つけたときはどっちが頭でどっちが尾びれなのかが分かりにくいのも厄介です。「みつからずに捕まえた数」タスクの達成には相手の目線を把握することが重要ですが、ただでさえ水中にいるため近づきにくいドジョッチの視線をかいくぐって背後を取るのは屈指の難易度となります。もちろん、その小ささ故に投げたボールが外れた場合は、持ち前の察知能力ですぐにこちらを発見して攻撃してきます。

自分の場合は紅蓮の湿地に行くたびに、大口の沼と試練の中州の間の川(オヤブンパチリスがいる場所の先で、チェリムが落ちる木のそば)にいる2匹のドジョッチに狙いを定め、目視でドジョッチを確認するよりも前から煙玉を2個ほど使って距離を詰め、岸からハイパーボールを投げて捕まえるのが主だったと思います。見つからずに捕まえる際は距離を確保しながら投げられるジェットボール系が基本的に有効なのですが、ドジョッチテッポウオといった水中の小さいポケモンになげる場合は、山なりの軌道になるモンボ系を自分は使っていました。ちなみに湿地以外でも天冠の山麓・迷いの洞窟内にドジョッチが出現しますが、こちらは陸路で近づけないため更に察知されやすく、加えて1匹しか出現しないためおすすめはできません。

 

進化系のナマズンですが、こちらも「捕まえた数」タスクが15回なのに対して「大きいサイズを捕まえた数」タスクが3分の2にあたる10回と、ややバランスのおかしいタスクを持っています。水中出現のため戦闘無しでの不意打ち捕獲はやや難しいですが、リッシ湖にオヤブンのナマズンが固定で出現するので、こちらを複数回捕まえて達成するのが安定すると思います。ドジョッチほどは難しくありません。

 

グレッグル系統

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グレッグル系統はこちらを察知した後の挙動が独特で、距離を取りつつ攻撃してくるために相手しづらいポケモンです。特に天冠の山麓にいる個体はウォーグルに乗っていても命中するベノムショック(?)を多用してくるため油断なりません。タスクの内容はというと、見つからずに捕まえるといったものはないので、変に追いかけっこをするよりは戦闘に移行した方が早いかもしれません。3マップに生息しており個体数も少なくないので、ここで詰まることはあまりないかと思います。

 

ラルトス系統

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ラルトス系統の厄介なタスクはラルトスキルリアの「小さいサイズを捕まえた数」タスクとエルレイドの戦闘系タスクです。

小さいサイズのラルトスは自分の場合だと13/76というように出会うのはなかなかに困難です。キルリアでも確率は大きく変わらないため、小さいラルトスを捕まえたらその子を進化させてキルリアの方のタスクも同時に埋めていかないと時間がかかります。

エルレイドの方は早業70回に加えてPPの少ないインファイトを40回見る必要があり、単純に時間がかかります。今作のハピナスを一撃で葬れるポテンシャルを持つ数少ないポケモンでもあるので、上手に使ってあげると他のポケモンのタスク埋めも捗ると思います。

 

ヤンヤンマ系統

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「夕方に捕まえた数」という非常に珍しい時間指定タスクを持っていますが、これ以外に大きな特徴はありません。とはいっても夕方は短く、判別もしにくい時間帯であることは確かなので、ヤンヤンマの大量発生に遭遇したらベースキャンプで夕方まで休むなどして一気に終わらせてしまった方が後々楽かもしれません。

メガヤンマは紅蓮の湿地・羽音の原にいるオヤブンを3匹捕まえる必要があります。レベルが少し高いのと、夜は出現しない点に注意です。

 

ヒポポタス系統

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カバルドンは早い段階でオヤブンが捕獲できる点に加えて、持ち前の耐久力の高さと泥爆弾の性能から、自分の周りでは旅パに入れている人も多かった印象があります。この泥爆弾はタスク埋めにおいても力業で命中率を補強しながら使うことになります。

ヒポポタスの「みつからずに捕まえた数」タスクは草むらのある深紅沼が達成しやすいはずですが、「倒した数」などのタスクは足場がしっかりとしている天冠の山麓の方が背後を突きやすく、良いかもしれません。

 

【難関】パチリス

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パチリスは紅蓮の湿地・羽音の原や大口の沼の先に出現します。大大大発生でも出てくるため、「寝ているところを捕まえた数」を含めた多くのタスクは難なくクリアできるとは思いますが、唯一「木から飛びでたところをみた数」タスクの難易度は非常に高く設定されています。

木からなかなか落ちてこないポケモンについては、これまでもビークインエイパムの項目で書いてきましたが、パチリスはこれらのポケモンと比べると落ちてくる木の本数は多いと言えます。しかしながら他のポケモンが落ちてくる率の高さと、タスクの数が25回と比較的多めに設定されていることもあって、結果的にはこれらのポケモンと同じレベルの難関に仕上がっています。

ちなみにパチリスが落ちてくる木が生えている場所ですが、紅蓮の湿地の下半分と覚えておけば良いはずです。湿地ベースから金色の平野方向にウォーグルを飛ばし、大口の沼の先っぽまで来たら試練の中州へと曲がり、その後はクマの稽古場の北部を掠めるようにして直進し(クマの稽古場は南に木が生えていない)、羽音の原、毛槍の草原へと抜ける中で揺れている木を探していくのが巡回路となるのでしょうか。途中でビークインミツハニーが落ちて来たり、ドジョッチがいる場所も通過するので、湿地のタスク埋めの後半戦でこの道をたどった人は自分の他にも少なくないはず……

 

スカンプー系統

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スカンプー系統のタスク埋めは非常に簡単な部類です。スカンプーの「倒した数」タスクは40回とかなり多めですが、湿地と山麓でかなりの数を見ることになるためあまり気にはならないかと思います。「「どくガス」をみた数」もやや厄介ですが(ロゼリアの項を参照)、こちらの数は25回とそこまで多くありません。スカタンクは時空の歪みにもいます。

 

 

【やや難関】ヒメグマ系統

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今作で進化が追加され、なぜか地面タイプになったヒメグマ系統です。ガチグマのタスクも他のヒスイ地方の新ポケモンと似たように、準専用技をみた数タスクに加えて力業・早業タスクをみた数が少し多めの構成となっています。これだけでも達成に必要な戦闘の回数がそこそこあるため面倒と言えば面倒なのですが、ガチグマの準専用技であるぶちかましともう一つのタスク対象技である捨て身タックルのPPはどちらも5と少なく、力業・早業でPP2倍消費する仕様との相性は頗る悪いために、今作の新ポケモンの中でもタスク埋めに時間がかかる1匹となっています。

さらに言えばガチグマは「捕まえた数」の5回も少しシビアで、アルセウスを託されるまでシナリオを進めた方なら知っての通り、ガチグマの進化条件は道具進化にしてはやや癖のあるものとなっています。また、進化に必要なピートブロックですが、主な入手方法が(日常的に使うことはまずない)ガチグマライドのダウジング機能と、黒の輝石やその他進化の石と比べてまとまった数を入手しにくくなっています。進化させて達成する場合は、速度にムラがあってジャンプもできないガチグマを日ごろから乗りこなしながらイチョウ商会をチェックしてピートブロックを4つ集め、満月の夜に数匹まとめて進化させることになると思います。この「捕まえた数」タスクですが、ヒスイの夜明け実装後は大大大発生でガチグマが出るようになったため、少し難易度が緩和されています。とはいってもヒメグマの群れからガチグマを出すのは難しく、探すならリングマの群れにしましょう。余談ですが、イチョウ商会でピートブロックが売られている際の紹介の文言は「泥炭」となっていますが、これちょっと分かりにくいと思いませんか?

 

ヒメグマリングマのタスクに関しては特に特徴的なものはありません。紅蓮の湿地にいる個体よりも、天冠の山麓の山中ベースから古代の石切り場にかけての道にいる個体を狙った方が、近くに身を隠せる草むらが多く「みつからずに捕まえた数」を稼ぐときなどにオススメです。

これはリングマ大量発生後に発生した新たな群れでガチグマではない方を引いたときの写真。こわすぎだろ……

 

ヌメラ系統

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初の600族リージョンフォームを手に入れたヌメルゴンは、重量級のポケモンらしく力業を70回みるタスクが設定されています。「「たてこもる」をみた数」タスクもそこそこの数を求めてきますが、これは重ね掛けできる変化技なので面倒ではあっても時間はかかりません。オヤブン個体は天冠の山麓・古代の石切り場の上に位置する沼地にいますが、紅蓮の湿地・試練の中州にいるオヤブンヌメイルは捕まえた時点で(雨さえ降っていれば)すぐに進化できるので、こちらを捕まえても大丈夫です。

ヌメラヌメイルは湿地や山麓にそこそこ数がいます。大量発生時のヌメイルは高火力のハイドロポンプを撃つだけ撃って逃げてしまい、逃げ足もなかなか早いので少し注意が必要かも。

自分の場合は旅パに入れていたので比較的タスク埋めは早く終わったポケモンでした、専用技やタイプ含めた性能も高くてけっこうお気に入りです。欲を言えば眠る以外の回復技が欲しかった……

かわいい

 

イワーク系統
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イワークはサブ任務103のメインポケモンで、クリア後はマップ上で目の赤いオヤブン個体(戦闘不可能)が常に見られる珍しい扱いになります。「大きいサイズを捕まえた数」タスクは紅蓮の湿地・コンゴウ集落近くで固定湧きするオヤブンを捕まえると簡単です。メタルコートは時空の歪みで拾えるほか、FPで交換もできますし、ハガネールやコイルを倒すとたまにドロップします。

進化系のハガネールは天冠の山麓にオヤブンが出現しますが、他では時空の歪みと大大大発生でしか出現しません。捕まえた数10回に倒した数10回とが求められるので、見かけたら相手をしてコツコツ進めていくと良いと思います。命中75・PP5のアイアンテールをみるタスクもありますが、回数は少ないのでここは良心的。

 

サイホーン系統f:id:greennoise:20220615114114j:image

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サイホーンは「重いサイズを捕まえた数」タスクに少し時間がかかるくらいで、これ以外に厄介なタスクはありません。湿地や山麓ではよく見るポケモンなので、オヤブン個体を見つけたら捕まえるようにして重いサイズ数を稼いで、捕まえたレベルの高いオヤブンはすぐに進化させることで3回の進化タスクも埋めるようにしていました。

サイドンドサイドンは進化前後で合計80回も捨て身タックルをみる数を要求してくるのが少し大変です。PPが5しかない上に反動ダメージもバカにならないので、タスクを埋め終わるまでに長時間連れまわすことになると思います。ドサイドンの方は、野生ではオヤブンしか出ないにも関わらず「つかれさせた数」タスクが存在する点も少し厄介でしょうか。回数は3回しかないので時空の歪み(群青の海岸)や大大大発生で通常サイズの先生を見かけるたびに、粘り玉を投げてから背後を突くことを意識するだけでも達成できます。

 

【難関】ウソハチ系統

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ウソハチのタスク埋めが難しい理由としては、一つにはものまねタスクの厄介さ、もう一つとして出現率の低さが挙げられます。ものまねタスクについてはマネネ系統の項でも触れたので詳しくは割愛しますが、ダイパ以降マネネと対にされがちなウソハチ系統でも進化前、進化後ともにこのタスクが存在し、合計50回見る必要があります。

次いで厄介なタスクがウソハチの「みつからずに捕まえた数」タスクと「鉱床から飛びでたところをみた数」タスクで、どちらも単純にウソハチが出てくる確率が非常に低いことが原因です。ウソハチの出現場所は湿地と山麓に1か所ずつありますが、「みつからずに捕まえた数」タスクの達成にはフィールド上を歩いているウソハチを見つける必要があるため、場所は紅蓮の湿地・雲海峠に限られます。とはいっても雲海峠に行ってもウソハチがいないことの方が多く、タスクの回数をこなすにはかなりの時間を要します。現在の環境では素直に大大大発生でウソハチが出るのを待って、ここでまとめて数を稼ぐのがおすすめです。

「鉱床から飛びでたところをみた数」タスクもウソハチの出現確率が低いために難度の高いものとなっていますが、こちらの方は意外と「ついで」に達成できるタスクではないかと思います。というのも、ウソハチが飛び出す鉱床は天冠の山麓・カンナギ寺院跡に限られるのですが、奇しくもここは山麓鉱床タスクを抱えるもう1匹の難関ポケモンノズパスの出現場所と重なっています。ウソハチノズパスも同じタスク埋めの難関ポケモンであることに違いはありませんが、ウソハチの鉱床タスクが5回であるのに対し、ノズパスの方は15回と、こと鉱床タスクに関してはノズパスの方が多少時間がかかると思います。そのため、全ポケモンのタスク埋めを目指すのであれば、ウソハチの鉱床タスクはノズパスよりも先に終わるため、終わった時のウソハチのイメージはものまねのイメージが強いはずです。しかしながら、ウソハチ単体に目を向けてタスクを埋める際の難易度を見るならば、カンナギ寺院跡でしか飛びでない上に確率も高いとまでは言えない(そもそも鉱床が揺れてないときすらある)ウソハチの鉱床タスクはやはり難関と言えるでしょう。

ちなみにウソッキーもこのカンナギ寺院跡に出現します。雲海峠と比べて障害物を利用しやすく、ウソッキーの動きも極めて小さいため進化後のタスク埋めも同時に行うのがおすすめです。

 

ベロリンガ系統

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LEGENDSアルセウスで最も捕まえやすいポケモンは誰か、と訊かれたら自分はベロリンガを挙げます。こちらを察知しても逃げも怒りもしないどころか平気な顔して歩いているだけなので背面取りは非常に簡単で、そのうえ的も大きいので技を数回撃ち足りないときにボールをぶつけるとしたら最適です。そんなベロリンガですが、タスク埋めの面では「エサをあげた数」50回というかなり面倒なタスクを持っています。大量発生で4匹同時にエサをあげるなどして効率的に稼ぎたいところ…。

進化後のベロベルトにとりわけ難しいタスクはありません。「オヤブンを捕まえた数」は霧の遺跡で、「つかれさせた数」は雪崩坂の通常サイズを狙うと早いです。数は多くはありませんが時空の歪み(原野)にも出ます。

 

トゲピー系統

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古代シンオウ人の相棒枠、トゲピー系統です。トゲピーは「捕まえた数」タスクの回数に対して「小さいサイズを捕まえた数」「みつからずに捕まえた数」タスクの回数が少し多くなっています。湿地や海岸で割と見かけるポケモンではありますが、まとまった数が一度に見られるポケモンではないため、見かけたら極力慎重に、みつからずに捕まえたいところです。「捕まえた数」「みつからずにつかれさせた数」タスクが埋め終わっても「小さいサイズを捕まえた数」がそこそこの回数残っていた場合は、運が悪かったと観念して大量発生で乱獲する方向に切り替えましょう。

トゲチックは上空を飛んでいる場所が2か所存在する珍しいポケモンです。紅蓮の湿地に1度行くだけで複数回数を稼げるので他の上空タスク系ポケモンよりは早く終わるかもしれません。「倒した数」タスクは回数が1回だけと、進化後のトゲキッスと同率で全ポケモン中最少となっています。上空を飛んでいるポケモンはバトルが難しいので、このタスクを達成するためには群青の海岸・静かな内海の小さな島に出現するトゲチックを探す必要があります。上空にしても通常出現にしても、日中しか出現しない点だけ少し注意です。

トゲキッスは早業70回に技を見るタスクが3種類とボリューミーなタスク内容となっており、野生の個体は基本的にシンジ湖の上空を飛んでいる個体しか出現しないにも関わらず、「捕まえた数」タスク10回、「軽いサイズを捕まえた数」3回もなかなかに厄介で、特に後者は沼ると少し怖い部分があります。トゲキッスのタスクを語る上で欠かせないのが「倒した数」タスク1回の部分で、これは上空を飛んでいる個体しか出ないトゲキッスでは本来達成不可能なのですが、槍の柱におけるウォロとのラストバトルで、彼のトゲキッスを倒すことで達成することができます。ただでさえトレーナーとの戦闘が少ない今作ですから、トレーナー戦を前提としたタスクは自分が知っている中ではこれ1つのみとなっており、トゲキッスのタスクの最大の特徴とも言えるでしょう。基本的にはトゲキッスの「倒した数」の表示はウォロに挑んだ回数で固定されているのです。

……そんなトゲキッスの「倒した数」タスクでしたが、実はヒスイの夜明け実装以降は大大大発生で稀に野生のトゲキッスが地表近くに出現するようになり、複数回カウントできるようになりました。ウォロとの思い出には区切りをつけて、新たな時代を歩むべきなのでしょうね(たぶんそんなメッセージはない)。

 

ナエトル系統

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ナエトル系統のタスク構成はヒコザルと同じで、慎重にナエトルハヤシガメを捕まえ終わったら、試練の中州でドダイトスと何度か対峙して、技を使って終わりです。モウカザルと同じくハヤシガメは固定での出現がなく、自分の場合は結局タスクを埋め終わるまでに大量発生以外で野生のハヤシガメを見ることができませんでした。

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時空の歪みで出現するズガイドスとタテトプスについて

LEGENDSアルセウスの単発考察兼日記です

 

 

そこまで久しぶりでもないですね、さっとらです。

 

先日、ポケモン化石博物館の上野開催に行ってきました。休みの日に空きが出てくれて良かった……



化石博物館の感想はTwitterの方で、自分でも後から見つけやすい形で残せたので、ここでは大きく書こうとは思いませんが、およそ化石ポケモンをメインに据えたイベントでできるような事はほとんどやり切っているように思えるボリュームと作り込み、そして登場ポケモンの種類数であったと感じましたし、なかなかに楽しむことができました。

 

 

さて、今回はLEGENDSアルセウスの天冠の山麓で発生する、時空の歪み内部でのみ出現するズガイドスタテトプス、及びその進化系についての簡単な考察記事になります。

なにぶん化石ポケモンは専門外というか、特別詳しい訳ではないので「ここは設定を見落としてない?」みたいな部分もあるかと思います。できる限り下調べした上で書くつもりではありますが、整合性のないところ等ありましたらご指摘いただけると大変助かります。

 

 

 

前提と仮説

前提:化石ポケモンの復元について

突然ですが、これを読んでいる皆さんはポケットモンスターウルトラサンのチゴラスの図鑑説明を読んだことがあるでしょうか。

自分としては、世間でも割と知られている図鑑説明文のような気もしますが、ここにもある通り化ポケモンの復元では当時の姿にできていない、という説がポケモン界には存在します。少しニュアンスは異なりますが、ピカブイやサンのメガプテラやソードでのプテラの図鑑説明でも同じような内容が書かれており、特にソードにおける図鑑説明ではこの説の支持者が多数派かのような書かれ方をしています。

今回この説を思い出すことになったのも、ポケモン化石博物館のチゴラスの展示からでした。

このチゴラスプテラの図鑑説明文からは、ポケモン世界における復元技術では絶滅したポケモンを当時の姿そのままで復元させることは(少なくとも剣盾現在では)不可能であることが分かります。

 

ところでこれ、カセキメラの登場で倫理観が麻痺ってたので今まで思わなかったですけど、倫理的にはけっこう際どいところ行ってますよね…。化石ポケモンが生息していた頃のポケモン世界とは大気等の環境も変わっている可能性もありますし、もしかしたらポケモン世界での「現代」でも生きられるように意図的に色々いじっている部分も多少あるかもしれません。

 

前提:時空の歪み・時空の裂け目について

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次に、LEGENDSアルセウスにおける時空の歪みについても一度整理しておきたいと思います。

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時空の歪みはヒスイ地方の各地で発生する異空間で、内部にはヒスイ御三家やコイル、原種ニューラといった(アプデ前は)ここでしか出ないポケモンや道具が落ちています。特筆すべきはポリゴンやズガイドスタテトプスなどの時系列から考えてあり得ないはずのポケモンや道具(アップグレード等)も出現するということです。

ポリゴンはサン/ムーンの時代から見て20年前に作られたとされていて、おそらく初代ポケモンのシナリオ開始時点の直前か、もしくは冒険に出ている途中で生み出されたポケモンのはずです。ズガイドスタテトプスは大昔に絶滅した所謂化石ポケモンで、絶滅してから復元装置が発明されるまでの間は生きている姿を見ることはできなかったでしょう。

時空の歪み内部に落ちているアイテムでも、アップグレードやあやしいパッチはポリゴンを想定して作られているはずなので、ヒスイ地方に存在するのはおかしいですし、つながりのヒモあたりも怪しいものです。

 

これらから、というよりもまあ言うまでもないですが、時空の歪み内部ではLEGENDSアルセウスとは異なる時間軸と繋がっていると考えられています。違う時間軸からやってきたポケモンやアイテムは時間経過で謎の消滅を遂げる(元の世界へ帰った?)ので、ヒスイ地方に根付くことは無さそうですが、捕獲すると主人公の手元に残るのでこれを逃したりすればその限りではありません。また主人公やノボリといった、これを通って来た(と思われる)人物は消滅せずにヒスイに残っているようです。

 

さて、異なる時間軸と言ってもLEGENDSアルセウス本編から見て過去からやって来ている場合と未来からやって来ている場合の2通りがあります。未来からやって来ている例としてはポリゴン系統やその進化アイテム、ノボリ等の人物が挙げられます。コイル系統をそう考えている人も見かけました(コイル系統についてはコイルとレアコイルは本編において野生出現しませんが、一方でジバコイルだけは天冠の山麓で野生出現します。コイル自身はネジのような部分が見られたりちょっと時代にそぐわない点もありますが、XYでは3000年前にコイルがいた描写があります)。その一方で、時空の歪みで過去から来ていると考えられるのはズガイドス系統とタテトプス系統、2種類の化石ポケモンのみで、過去から来ていることが確定している道具や人物は存在しません

 

 

仮説:時空の歪みの化石ポケモンは未来から来ているのか

以上の前提を踏まえたうえで、時空の歪みで出現する化石ポケモンは過去からではなく未来から来ているのでは、という仮説を立てました。なんとなく予想できるとは思いますが、根拠は「復元という過程を経ずに過去から来ている場合は、太古の昔に生息していた頃の「本来の姿」で出現してもおかしくない化石ポケモンが、時空の歪みでは「現代」と違いのない姿で出現している」ことです。

未来から来ている、というのは復元された化石ポケモンがトレーナーの元や研究所から飛んできてたり、もしくは逃がされて野生化した化石ポケモンがやってきている状態を指します。剣盾では実際にオムナイトが逃がされ、野生化している事実が確認できますし、カンムリの雪原ではおそらくその結果として野生の化石ポケモンを見ることが出来ます。

 

この仮説に基づくと時空の歪みにおいて唯一過去からやって来ていた事例がなくなるため、時空の歪みは未来から過去への一方通行ではないか、という説も立ってきます。こうなってくるとアルセウス(本体)クラスの存在に頼らず、自力で未来に戻る主人公やノボリの姿も想像しにくくなってきますが、これは今回の本筋とは逸れるので一旦やめておきます。

 

自分がお昼にドーナツ食べながらぼんやり思いついただけの説なので、この説には穴も存在します。次項からはこの問題点と、それに派生して考えられる事柄について見ていきます。

 

仮説からの考察

この説における穴を簡単に言うとするならば、それは復元によって生じる過去の姿との差が見た目には分からないほど小さかった場合です。実際には過去からやってきていて、「現代」のシンオウ地方その他で復元されたズガイドスとは差があるにも関わらず、それがほんの少し毛深いだの、色が違うだの、はたまた内臓や骨が少し違うといった、我々が気づかないものだった場合はこの説は立証されません。

また、ガラル地方においては主流である「復元された化石ポケモンが当時と異なる姿をしている」説ですが、所詮はこれもゲーム内の仮説の一つに過ぎません。そもそも復元が完璧でこの説自体が間違っていた場合や、チゴラスプテラには差があってとしてもズガイドスタテトプスは完璧に復元できていた場合などは、前提から覆されてしまうためこの説は当てはまらなくなります。

 

この2つの穴ですが、前提が異なる後者は無理にしても、前者の方はLEGENDSアルセウスの主人公の手によって解明できる可能性があります(といってもゲームでは調べられる限度があるため画面の前の我々には不可能なのですが)。方法は単純で、見た目には分からないほど小さな違いが存在するかどうか調べることです。残念ながらヒスイ地方には間違いなく復元されたと言えるズガイドスタテトプスはいないため、時空の歪みで出てきた彼らとの直接比較はできません。主人公が知識として持っている「復元された」化石ポケモンの情報と、歪み産化石ポケモンとの間にゲーム画面からでは分からないほどの差があるかどうか、これによって判断できる可能性は残っています。

といってもLEGENDSアルセウスの主人公が転生(?)前に化石ポケヲタクだった可能性ってどんなだ…?

 

①化石ポケモンが「現代」と細かな差がある場合

実際にLEGENDSアルセウスの主人公が化石ポケモンをさらに詳しく調べてみて、「現代」とは異なる部分があった場合には、自分の仮説は崩れ、彼らが実際に過去から来ている可能性が大きくなります。ここで過去から来ていることが確定しないのは「現代」よりもさらに先の未来で復元技術が向上し、太古の姿をより完全に再現できるようになる線が捨てきれないからです。

 

とはいっても遥か未来から来ていると考えられるポケモンが他にやって来ていないことも事実なので、この場合はズガイドスたちが過去からやって来ていると考えてもいいでしょう。このときLEGENDSアルセウスの主人公には2つのメリットがあります。1つは時空の歪み一方通行説が崩れるため、時空の歪みを通して元いた時代に帰ることが可能だという事実が確定することです。

注意しなければならないのは、時空の歪みによって「現代」に帰るためには「現代」においても時空の歪みを発生させる必要があることでしょうか。時空の歪みは紅蓮の湿地に行く前の先輩調査隊員との会話から、最近になって出現頻度が増していることが分かっています。これは某古代シンオウ人が時空の裂け目を作ったこと、そして主人公がヒスイ地方へとやって来たことと関係がありそうです。当然歪みを通って行けるのならば裂け目を通じても行けるはずで、未来において誰かがギラティナクラスの権能を持つポケモンと組めば不可能ではありません。タイムカプセルでも埋めてDPtの主人公にお願いするか、ウォロと似た野心を持つ人物に伝説のポケモンを使役させて裂け目を作る方法も考えられます(そんな人物がそうそういるとは思えませんが、アカギはディアパルを実際に使役していたので、赤い鎖があれば伝説のポケモンの意思は無視して使役すること自体は問題なさそうです。御しやすそうなのは……プルートお前だ!)

 

メリットの2つ目は「現代」において分かっていないことの多い、復元された化石ポケモンと本来の化石ポケモンとの差が判明することです。学術的なメリットですね。

1つ目と違って主人公に直接的な恩恵はありませんが、そもそも化石ポケモンの細かな違いが分かるような主人公であることが前提なので、きっとヲタクは嬉しいはず。仮にヒスイで捕まえた化石ポケモンと一緒に「現代」に戻れた暁には本だって出版できるかも。

 

②化石ポケモンに「現代」との細かな差もない場合

細かな差がなかった場合についても考えていきましょう。といっても細かな差すらないということ自体、悪魔の証明になってしまうので立証はかなり困難です。主人公が化石ポケの知識が豊富であることも実際問題やっぱり考えにくいので、知識不足が原因でこちらになるルートもありそうです。

細かな差がない場合は前述した通り、化石ポケモンが未来から来ている可能性が高くなります。時空の歪みは未来から過去へと来ている事例のみになり、不自然な現象であることに変わりはありませんが、一貫性は出てくるため現象そのものの解明にも繋がるかもしれません。時空の歪みや裂け目を通って未来へ帰ることは難しくなりますが、一方で時空の歪みでは「主人公がいた時代」としか繋がっていない、なんて仮説も立つのでこの特別な関係を利用した何かができるかもしれません。

 

最後に

以上で半分日記、半分感想みたいな考察は終わりです。長々と蛇足の多い文章になってしまいましたが、読んでくれた方はありがとうございます。

最後の方は主人公が元の時代に帰れるのか、という話も多くなりました。なにぶん時間に関する話なので、メリットがここに関わってくるのは必然のような気もします。ところでこの話になるといつも思うんですが、夢天連戦じゃぱっと見本体っぽいアルセウスに会えるので、アルセウス(本体)に帰す能力があった場合は自分の部屋で寝ればいつでも帰せって頼めますよね……。これで拒否られたり、過去へ戻すことはできても未来へは無理(普通は逆ですが)とか言われたら本格的に邪神なんですけど。

 

現状考えてるものはBDSPバトルゾーンのふかふかの土にかんする話くらいなので、次にこんな記事を書くかどうかは分かりませんが、もしまた思いついたらこんなテイストの記事も書くかもしれません。

 

それでは

 

 

 

いっぴき道242種 感想

LEGENDSアルセウスです。

 

お久しぶりです。さっとらです。

先日、LEGENDSアルセウスのアプデ後追加要素であるいっぴき道を242種類制覇したので、忘れないうちに自分なりの進め方や感想なんかについてメモ程度に残しておこうと思いまして現在カタカタしています。(といってももうひと月以上前になってしまいましたが)

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ただ誰が難しかったとか書いても、後で見返したときに自分で面白くないと思いますので面白かったところ、難しかったところを後半でランキングっぽく順位付けてます。

 

ポケモンごとの対戦相手のレベルや技については特にまとめていません。YouTube攻略サイトに転がってると思うので(いないとは思うけど)そっち求めてたどり着いた人はそちらへ……一応クリアに使ったポケモンのレベルやがんばレベル、技構成なんかは(たぶん)全種ツイッターに残してあるので「from:@syutsugun_miss いっぴき道クリア (ポケモン名)」で検索すると出てきます。

 

いっぴき道の進め方

新作も発表され、アルセウスの方にこれ以上アプデがあるとは思えませんが、まずは一応自分がいっぴき道を進めていった時点の環境や進め方そのものについて。

進行環境とレベル上げ目安

 

自分がいっぴき道制覇へ動いたのはアルセウスのアプデがあったポケモンデイの翌日からだったはずです。いっぴき道が解禁される条件は「サブ任務102 ヒスイの夜明け」のクリアだったと思うので、後からいっぴき道制覇を目指したとしてもストーリーと並行して進める、といったことはないと思われます。レート対戦等が存在しないLEGENDSアルセウスのクリア後やり込み要素の一つといったところでしょうか。

いっぴき道そのものの説明は必要ないと思うので割愛します。本編クリア後ストーリーのさらにクリア後のコンテンツとなるので、いっぴき道でノボリが使ってくるポケモンは非常にレベルが高いです。当然こちらのポケモンにも相当なレベルが必要となるので、いっぴき道をクリアする上でレベル上げは避けて通れません。自分の場合はいっぴき道そのものに挑んでいる時間よりもレベル上げに費やす時間の方がはるかに長かったです。いっぴき道の制覇だけを急がないのであれば、既にレベルが高いポケモンでだけ挑戦するだとか、タスク完璧埋めと並行してレベルを上げる、といった進め方もありだと思います(自分はいっぴき道で殴り合ってる際に使った技でタスクを少しでも進めたかったのでいっぴき道から先にやりました)。

ポケモンの育成(特訓ノボリ)

自分がやっていた挑戦するポケモンの育成方法について。

当然ですがいっぴき道では進化前のポケモンのレベルを上げたあと、そのポケモンでいっぴき道クリア→進化→同じ個体の進化後でいっぴき道クリア、の順で進めるのが効率的です。

レベル上げは主にレベル80を目安に上げた後に一度いっぴき道に挑戦、勝てなかった場合はがんばレベルを振り直して挑戦、それでも無理な場合はレベル90、100を目安にレベルを上げ直して再挑戦していました。クリアできる下限レベルは同じ進化系統でもバラつきがありましたが、「進化前が一番難しくレベル80くらいを求められ、その後は楽になっていく」パターンが一番多いように思えたので、これを踏まえた目安にはなっています。

当然ながらこんなにレベル上げが必要ないポケモンもいました(ベロリンガ系統など)が、自分が挑戦していた時期はいっぴき道の対戦相手に関する情報も少なく、いっぴき道で試すにも手持ちを預けなおすのも手間だったので基本オーバー気味で上げてます。時間を大事にしたい場合は事前に相手のレベルを調べたうえで、だいたいレベルいくつくらいが適正かの目安をつけるといいはずです(たぶん)。

 

 

レベル上げは特訓ノボリ周回で行っていました。

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ボタン連打してると間違えて警備隊と戦うことも多いので注意が必要です。なお特訓ノボリより強い相手はここでは出てこないので間違えたとしても時間が無駄になるだけです。



実は1戦・時間あたりの経験値は強化後かちぬき道(ギンガ団)の方が多かったりしますが、自分は最後までかちぬき道を育成枠5で安定させることができなかったので特訓ノボリでやってました。たぶんかちぬき道利用したレベル上げも探せばどっかにあるはず……

特訓ノボリでレベル上げをする利点としては、①時間あたりの経験値が美味い ②アルセウスで5-6タテが安定している(=多くのポケモンを同時にレベル上げできる)、の2点が挙げられます。逆に他のレベル上げ(かちぬき道やオヤブン周回)と比較したときのデメリットはアイテムの入手や金策はできないことが挙げられます。特訓ノボリではがんばりの岩や進化アイテムが貰えることはなく、今作では賞金もないので本当にレベルしか上がりません。

 

《使用構築紹介》

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アルセウス@レジェンドプレート Lv.100

ひかえめ

がんばレベル10-×-10-10-10-10

さばきのつぶて(皆伝) 冷凍ビーム(皆伝) だいちのちから サイコキネシス

レジェンドプレート入手後にアルセウスを育てていない人はあまりいないとは思いますが、仮に育てていなかったとしてもどうせアルセウスのいっぴき道攻略で使うのでキャリー枠は何も考えずアルセウスで良いと思います。C120のレジェプレ礫は連打するだけで勝手に敵を屠ってくれますし、耐久面でもトップクラスの固さを誇るので死に出しからS関係なく殴られる今作の戦闘にも向いています。特訓ノボリの手持ちは6匹ですが、裁きの礫のPPは5しかないのでグライオンジバコイルあたりの4倍弱点(4倍じゃないけど)持ちを礫以外で倒す必要があり、大地と冷ビはそれ用です。冷凍ビームは皆伝させると力業にすることでモジャンボを落とせるようになりますが、させなくても別にいいです。サイキネについては後述。

 

ダイノーズを単騎で倒せるポケモン(任意)

後述しますが本PTのなやみのタネであるジバコイル事故が発生した場合、ダイノーズが高確率で残ってしまうのでこれを倒すためのポケモンです。一致技の他に10万ボルトがあるので地面タイプのレベル上げしたいポケモンを置いておくのが理想ですが、格闘でも水でもレベル次第ですが割となんとかなります。ジバコイル事故自体の発生率がそう高くないので最悪ここはいなくても元気の欠片使うなり、割り切って全滅するなりでいいです。本当に極稀にモジャンボも残りますがこれは諦めて欠片使ってました(3回くらい?)

 

自由枠×4(育てたいポケモン)

育てたいポケモンです。だいたいは進化前のポケモンが並ぶかわいい絵面になります。

 

特訓ノボリ攻略手順

上記PTでのノボリ戦について。

基本的にはアルセウスの項でも書いた通り、初手にアルセウスを置き、グライオンジバコイル以外のポケモンを裁きの礫で、2匹は冷凍ビームと大地の力で落として終わりです。相手は死に出しした直後はこっちを殴ってくることが多々ありますが、4連続くらいで急所を引かない限りアルセウスは落ちません。しかしながらジバコイルモジャンボだけは死に出し直後に変化技を打ってくることがあり、このせいでたまに事故が起こります。

 

ジバコイルの事故とは簡単に言うと、相手の電磁波でアルセウスが麻痺し、そのまま数ターンにわたって動けないままアルセウスが落ちることです。ジバコイルは死に出しされたあと間髪入れずに電磁波を使ってくるため、ジバコイルを出されるとその後は電磁波が外れるか、アルセウスがある程度行動できるかの運要素が発生し、これは少なくない数の周回をするレベル上げにおいては大きな障害になります。

このジバコイル以後の事故の対策としては、①ジバコイルに死に出し直後に行動させない、②ジバコイルが出てくる順番を遅らせて麻痺の試行回数を可能な限り減らす、の2通りが主にあります。①は行動順を操作するものですが、できるだけ自分の頭で考えることを減らしたかったため、礫を撃つ回数を増やしたかったのもあって、今回は②の方の対策を用いています。

②を前提とした実際の対策は、「アルセウスを飛行タイプに変えないこと」です。より具体的に言うと裁きの礫が飛行タイプになるのはカイリキー、モジャンボを相手にしたときなので、「カイリキー戦で裁きの礫がエスパーかフェアリーだった場合は礫、飛行だったらサイコキネシス」「モジャンボ戦で裁きの礫が炎か毒だったら礫、飛行だったら力業冷凍ビーム」を実践します。特訓ノボリを相手にした場合、レジェプレアルセウスは相手に応じて悪、飛行、エスパー、フェアリー、炎、毒、氷、地面、格闘に変化する可能性があります。このうちジバコイルを呼ぶのは飛行タイプのみなので、裁きの礫が飛行タイプになる場面で礫を撃たずに他の技で突破することにより、ジバコイルが出てくる順番を5-6匹目に誘導し、麻痺の試行回数を少なくすることができます。それでも麻痺で4-5連続行動不能とかを引いてしまうとアルセウスが落ちるので、その場合は前述したダイノーズポケモンが出てきました。

 

さて、変化技を使うもう1匹のモジャンボですが、本PTを使うとモジャンボに眠り粉を打たれることは滅多にないと思います(基本的にモジャンボが出てくる場面=アルセウスのタイプが地面orフェアリーのとき、になるので相手は粉撃たず草か毒技で殴って来る)。もし眠ってしまったら早起きできるように応援しましょう。

 

以上を踏まえて特訓ノボリ戦を整理すると

  1. フーディン戦(確定):裁きの礫(悪)で突破
  2. カイリキー戦(確定):インファ貰ったあと裁きの礫(エスパー・フェアリー)かサイキネで突破。(これ以後順番ランダム)
  3. グライオンアルセウスエスパーor悪だと3手目に出てきてシザークロスを撃ってくる。冷凍ビームで突破。
  4. モジャンボアルセウスがフェアリーだと3手目に出てきてヘド爆を撃ってくる。裁きの礫(炎or毒)か力業冷凍ビームで突破。
  5. ジバコイルアルセウスが飛行タイプだと3手目に出てきて電磁波→雷の順に撃ってくる。大地の力で突破、相手の残り次第では裁きの礫(地面)で突破しても良い。
  6. ダイノーズ:裁きの礫で突破。大地の力だと削りきれないこと多い。

といったチャートになります。あくまで自分が使った方法というだけなので最適なのかどうかは疑問が残ります。

LEGENDSアルセウスのレベル上げはその他のコンテンツでも必要になったりするので他にも色々な方が方法を載せていると思います。レベル上げについては自分に合った方法を見つけてみると良いかと思います。

 

いっぴき道感想(ポケモン別)

 

難所ランキング

第1位 ミツハニー

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使用個体 Lv.100 おくびょう 10-×-10-10-×-10

あやしいかぜ(皆伝) むしのていこう(皆伝) かぜおこし(皆伝)

 

個人的に一番難しく感じたいっぴき道はミツハニーでした。

少しでもポケモンかじった人なら画像1枚で絶望感が伝わるとは思いますが、他のいっぴき道ではよくある「なぜかタイプ一致の抜群技を撃ってこない現象」はなく、ステルスロックでゴリゴリ削ってきます。

幸いイワーク種族値の偏りは有名ですし、ミツハニーのメインウェポン(?)が特殊技なこともあってこちらが削る分にはそこまで苦労しません。まずはこちらのあやしいかぜの追加効果で攻めの力と守りの力を上げ(信じられないことにこれは必須です。能力上昇引けなかった場合は早々に諦めることになりますが、いっぴき道にリタイア機能はないので虚無な気分で数ターン過ごします)、その後も特殊技を撃ち続ければそう長くない間殴り合い、競い勝つことができるはずです。

と、ここだけ書くと1位の割には運ゲーが厄介なだけのような感じもしますが、ミツハニーの真に大変な点はその必要レベルにあります。がんばレベルが足りなかったりするとレベル100でも能力上昇後の殴り合いで負けてしまうため、限りなく限界までの育成が必要となり、その上で運が絡んでくるポケモンミツハニーだけだったかと思います。コロボーシのいっぴき道ではサブ任務の説明文に「極限まで育てたコロボーシで」とヒントがありましたが、明らかにこれを超えているミツハニーだったら彼はなんと表現したのか少し気になるところ……

 

ちなみにミツハニー、サブ任務では3度もマップとコトブキムラを行き来させるうえハマナスの島の木からしか落ちてこない個体を求められたり、タスク埋めでは木から40回も落ちてくるのを確認させられ、メスしか進化しないのに進化させた数タスクも3つあったりとヒスイ地方で何かに挑戦するたびに大きな壁として立ちはだかってきます。どうして……

 

第2位 ロコン

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使用個体 Lv.99 ゆうかん 6-6-6-×-×-4

アイアンテール つぶらなひとみ ー ー

 

難所第2位はロコンです。

いっぴき道の難所は所謂ベイビィポケモンや、覚える技の少ない虫ポケ進化前が多い傾向があるのですが、このロコンは完全に予想外な難所で、自分も突然詰まったので驚きました。ロコンとガーディは炎の石で進化する初代の炎ポケ繋がりということなのか、いっぴき道ではそれぞれの進化前と進化後どうしが戦うようになっています。一見エモい(?)ようなこの組み合わせの余波を受けた結果、意味不明な難易度になってしまったのがロコンのいっぴき道です。

まず、ガーディの岩雪崩で上記のロコンは1撃で落ちます。先手を取るのはそう難しくないので、ここの正攻法は先手アイアンテール→相手の岩雪崩を耐える→返しのアイアンテール、になるのですが、相手の力業岩雪崩を耐えるには100相当のレベルと最大のがんばレベルが求められるため、ミツハニーと同等以上のレベルが必要になります。

加えて、ロコンのいっぴき道のギミックはこの理不尽な育成レベルだけに留まりません。ロコンを極限まで育てきったとしても、アイアンテールを一度撃っただけではガーディの後攻早業岩雪崩→力業岩雪崩の連続攻撃でロコンが落ちてしまうためです(今作の岩雪崩強すぎる……)。これに関しては初手のアイアンテールを早業にすることで防げるのですが、ただでさえ高い必要レベルに加えて技の伝授と皆伝まで求められるロコンは、堂々の第2位と言っていいでしょう。

 

ちなみに自分が使ったロコンはこれまで書いた耐久値を満たしてはいません。実はロコンのいっぴき道には裏道があって、これはこちらのロコンが通常岩雪崩すら耐えられない耐久だった場合、相手は岩雪崩を力業にしてこないというものです。力業ではない岩雪崩は命中率が100%ではないのでいつかは外れ、結果としてそこまでレベルを上げずとも突破することができます。耐久が高いと突破できないという不思議な裏技ではありますが、ミツハニーには裏道そのものが存在しないため、ここが個人的な1位と2位の差となりました。

 

第3位 コロボーシ

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使用個体 Lv.96 ずぶとい 10-×-×-9-10-9

たいあたり(皆伝) すいとる(皆伝)


いっぴき道難所ランキング第3位はコロボーシです。

サブ任務122の目的でもあるのでクリアした方も少なくないんじゃないかなと勝手に思っています。サブ任務なのに3番目の難しさと聞くと強烈ですが、裏を返せばサブ任務をコンプした人ならこれを超える難易度のいっぴき道はロコンとミツハニーくらいしかいないということなので、サブ任務から入った人にはモチベにも繋がるのかなと思ったり。

コロボーシのいっぴき道は至ってシンプルな「必要レベルが高いだけの殴り合い」です。育成が終わったあとはこちらの吸い取ると相手の竜巻をひたすら見続け、最後に行けると判断したタイミングで吸い取るを力業にすれば、そう苦労せず突破できます。技を見る回数が多いので、良くも悪くも急所に当たることが多々あり、運が良ければ(悪ければ)懐かしのサブウェイクオリティを味わうことができます。

単調ないっぴき道ですが、それでも必要なレベルは全ポケモンの中でも群を抜いて高いため、この順位になりました。

 

第4位 ミジュマル

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使用個体 Lv.96 むじゃき 6-×-6-4-×-9

れいとうビーム(皆伝) ー ー ー

 

個人的第4位はミジュマルです。

ヒスイ御三家のいっぴき道は3すくみに則って、苦手なタイプの御三家が出てくるという法則があり(関係ないですがシンオウ御三家でも同様です)、ミジュマルの相手はモクロ―となります。

モクロ―には過去作ほどではないとはいえ氷技がよく効くので、自分も冷凍ビームを大事取って力業にでもすれば勝てるだろう、という気でいましたが、そう簡単ではありません。ノボリのモクロ―はレベル90台の冷凍ビームも耐えるHDと、おそらくこのレベルでの最大に近いと思われる170程度の素早さを誇っており、S補正のミジュマルでもレベル90の後半まで育てない限りはなかなか先制できません。その上モクロ―のリーフブレードは命中安定の高火力技なので、上を取られた場合ミジュマルに勝ち目はありません。

特別これが厄介ということのないいっぴき道ですが、求められる育成が複数分野で高くまとまっていること、そして育ち切るまでは毎回専攻ワンターンキルされる絶望感がミジュマルを第4位に選出した理由となります。

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惜しくもTOP5入りを逃しましたが、同じヒスイ御三家ではモクロ―の難易度もなかなかのものです。図鑑順に挑戦しようとすると最初にぶち当たる高い壁……

 

第5位 マネネ

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使用個体 Lv.90 のんき 4-×-×-7-4-7 (画像は本記事用に撮り直したのでマネネのレベルがクリア不可能なものになってます)

マジカルシャイン 催眠術(皆伝) ー ー

 

第5位はマネネです。難所だらけのベイビィ系いっぴき道の中でも最難関だと思います。

なぜか進化後のレベル80が出てくる本いっぴき道では、スカタンクの毒ガス+ベノムショックでマネネは1撃にされます。自分のマネネの場合はマジカルシャインで確3だったので、単純に考えるとスカタンクの攻撃を1回まで(毒ガス1回まで)にしながらマネネは3回動く必要があります。正気か?

マネネは催眠術を覚えるため、相手を眠らせて確率での行動不能を引けばスカタンクの行動回数を減らすことができ、この運ゲーで突破するのが唯一の方法……なんでしょうか。必要レベルはそこまで高くないものの、運に頼るのが必要不可欠という点は人によってはミツハニーと並ぶレベルの理不尽さを感じるかと思います。

ちなみに毒ガスの命中は90%なので、眠気状態で行動されたとしてもこっちを引く勝ち筋もあります。もちろんこちらが催眠術を外す可能性もあります。

 

 

 

順位はざっとこんな感じですが、それなりの時間かけてやってきたのであまり覚えてない所も多々あるのが正直なところです。

他にはパチリスウソハチ、ガチグマ、リオル、ライチュウリーシャンなんかも特に難しかった覚えがあります。レベルさえ上げ切れば楽なものの、求められるレベルが高かったものとしてはコイキングケムッソアンノーンも大変だったと言えます。

 

 

面白かったバトルとか

次に、いっぴき道の面白かった面について。

いっぴき道にはたまにパズルのようなギミックが存在するものがあり、これは最低限のレベル上げは必要なものの、発想の転換によってそこまで高くないレベルでも勝つことができたりしました。

 

ケーシィ

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サブ任務のヒント:ものまねの達人に注意したほうがいいらしい

面白かったバトル第1位はケーシィです。サブ任務の、それも前半で指定されているポケモンなのでやったことある方も多いと思います。

ケーシィはレベル技でテレポートしか覚えないので、訓練場で適当な攻撃技を覚えさせて挑むことになりますが、相手のバリヤード(持ち技はものまねのみ)にその攻撃技をコピーされて使われるため、テレポート自体も初手に使うことになるというのがギミックになっています。

レベル上げは本当に最低限しか必要でなく、一度試しに挑んで攻撃技の必要性を知る→技を覚えさせて再挑戦してギミックに気づく→初手テレポートで突破、の少ないステップで勝てるため最大回数負けたとしても敗北回数もかさみません。サブ任務説明文のヒントも優しい。

強いて言うなら相手のバリヤード本当に勝つ気ある…?って思ってしまうとちょっとテンションが下がってしまう気もしますが、これに限らずノボリのいっぴき道用ポケモンは技の数が非常に少ないものが多いので、ここは割り込むしかないです。

 

イーブイ

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サブ任務のヒント:相手の技を使えばいいらしい

イーブイもケーシィと同じく「ものまね」を使ういっぴき道になりますが、こちらは自分が使うという点で少し異なっています。ちなみにイーブイは、相手のヒスイゾロアークに対してダメージを与える技を「ものまね」で覚えるバークアウトの他にはアイアンテールしか覚えません。もしかしたらアイアンテールで突破した人もいるのかな……

 

ロゼリア

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サブ任務のヒント:相手が寝ている時が好機らしい

ロゼリアロズレイドはベノムショックでダメージを与えるギミックになっています。ロズレイドの方は相手の技の種類も豊富で、求められるレベルもそれなりにありますが、ロゼリアは相手を適当に削って眠るのを待ってからベノムショックを撃つだけです。

いっぴき道では他にもときどき相手の技(羽休めなど)を「その技を待っていた…!」とばかりに利用するギミックがあります(チュリネとか)。ここらは全ては気づけなかった気もしますが、見つけることができるとちょっとバトルが楽しかった覚えがあります。

 

コイキングハピナス

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ケーシィはまだ攻撃技を伝授することができましたが、体当たりすら没収された今作のコイキングはというと、相手の自爆をひたすら耐える内容のいっぴき道になっていました。育成はこれもかなり大変な部類になりますが、HPと防御以外は上げなくてもいい点は多少良心的とも言えます。

ハピナスも一緒に書きましたが、この2匹は耐久に全振りしたちょっと異質ないっぴき道でしょう。ハピナスに関してはヒスイ地方のバトルシステムではかなり凶悪なポケモンになっているため、既に高レベルのハピナスを育てていた人も少なくなく、この場合は殴り合っても突破できるみたいですが、公式ガイドブックでは悪足掻き狙いが推奨されていました。

 

フォルムを選ぶ系

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ニューラやミノマダムロトムなんかは複数あるフォルムの中から最適なフォルムを選ぶものとなっています。姿がいくつあっても種類が1つ扱いならではのギミックといった感じでしょうか。ロトムやイダイトウはともかく、姿が後から変えられないニューラやミノマダムはそこまでレベルが高くなくても勝てる点は優しい。

 

ユクシーエムリットアグノム

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ここからはバトルのギミック云々というよりも対戦相手についての話になります。ロコンの項で少し触れたように、いっぴき道にはバトルの難易度よりも対戦相手どうしの組み合わせを優先して作られた面がときどきあります。御三家は3すくみになっており、エレブーとブーバーは今作でもずっと戦っている、というような感じです。

所謂UMAユクシーアグノムエムリットの対戦相手はそれぞれゾロアーク、ハリーマン、ヌメルゴンとなっています。お察しの通りメイン任務「異変」で湖の試練に挑んだ際に立ちはだかってきたポケモンたちと同じですね。

ちなみに他の伝説たちも割と面白い対戦相手を用意しています。シンオウさまsやギラティナアルセウスは地方を代表するポケモンとの同時バトルになりますし、クレセリアは月との関りが強いピクシーと戦うことになります。おっさんたちはそれぞれが違うフォルムのロトムと(なんで?)……

レジギガスヒードランはちょっと自分では何の繋がりがあるのか分からなかったので、もし心当たりのある方がいれば教えてほしいところ……普通にここだけは難易度だけ見て決められた可能性もある……?(レジギガストリデプスが、ヒードラントリトドンが相手)

 

ところでノボリは湖の試練に登場するポケモンたちの存在をどこで知ったんでしょうかね、普通に主人公から聞いただけかな……

 

ダークライシェイミ

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まさかの映画由来の対戦相手。しかも伝説系をノボリが使えないとはいえちょっとクセのある相手となっていました。そういえばもともとDPtでは映画ネタは多かったのですね……

 

 

ポリゴン2

一発ネタ出オチ系

 

 

サブ任務108~122

サブ任務108から122まではいっぴき道のクリアが条件になっており、いっぴき道はここだけやったよって人も多いんじゃないかと思います。サブ任務117までをクリアすると122までが追加されるので、前半と後半に分かれてる感じ

サブ任務のいっぴき道は正直やっていて楽しいと思えるものが殆どでした。というのもサブ任務の詳細に攻略のヒントが書かれており、これを推理する楽しさがあるからです。さらに言えばケーシィを筆頭に条件次第では30~60ほどの低レベルでも勝てる難易度のものが特に前半は多く、パズル的な面白さがありました。

前半後半ともに、最後の方ではコイキングコロボーシというただレベルを上げて殴るだけのステージも存在します。Twitterなんかじゃここらの鬼畜さや単純な力勝負のつまらなさに言及する人もちらほら見ましたが、まあサブ任務の先は殆どが単純な力勝負なんですよね……

 

サブ任務対象のいっぴき道について、前述のランキングからは惜しくも漏れてしまったいっぴき道について少しだけ残しておきます。

ケムッソ

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使用個体 Lv.95 おっとり 10-9-×-×-10-9

たいあたり(皆伝) どくばり(皆伝)

内容としてはコロボーシと同じくひたすら育成して殴るのみです。ケムッソの毒針で毒を入れることができれば相手の体力を大きく削ることができるため、初手で毒を引くことができればもう少しレベルが低くても勝てるはずです。

 

トリデプス

トリデプスに関してなんですが、ヒントから推察する限りではパワーシフトを活用させるような内容となっています。しかしながら、ある程度レベル上げれば普通の技のトリデプスでも突破が可能な点(70弱でも勝てるため、いっぴき道では高くない方)、そしてパワーシフトなる新技のあまりにも影が薄すぎる点から、ツイッター等で検索した限りではあまりこの方法をとっている人は多くないように思えました。

皆さんはパワーシフトをどこで知りましたか…?

 

全体的な感想、ノボリについてとか

最後に、いっぴき道全体を通しての感想について。

 

まず、いっぴき道を制覇することで、ヒスイ地方における戦闘についての理解を深める点においては良い近道になるんじゃないかと思います。

LEGENDSアルセウスでは戦闘システムの大幅な変更と覚える技の変化によって、ポケモンの戦闘面での評価が他作品とは大きく異なっています。性格による補正の影響も従来とは変化し、技の追加効果も攻めの力・守りの力といった聞きなれない能力、新しい状態異常に加えて行動順という未知の要素まで加わり複雑です。当然、この環境におけるポケモンの強さも変わってくる訳ですが、対人戦のないLEGENDSアルセウスでは1体1体の分析はもちろん、前提としてどういった戦法が「基本的に」強いのか、といったような情報すら自分には朧気にしか分かりませんでした。

いっぴき道のような、ヒスイ地方の1対1のバトルでは「詰まった/勝てないな、と感じたらレベルやがんばレベルを上げる前にとりあえず試しに入れてみる価値のある技」が存在するように思います。自分がこのように考える技としては、一つは瞑想/ビルドアップといった攻撃防御の両上昇技、次に地ならしやエアスラといった行動順操作技、そして催眠術や電磁波といった行動不能系の状態異常技が挙げられます。

積み技は上取って1撃で沈めるような場面ではあまり使いませんが、数発ずつ殴り合う場面では言うまでもなく有効で、伝授が簡単かつ幅広いポケモンが覚えることも魅力です。覚えるポケモンは限られますが、上取ってワンパンする面でも早業ダブルアタックなんかは先制で2回行動できる場合なんかで有効だったりもします。

行動順操作技とは相手の行動順を遅くしたり、逆に自分の行動順を早くするような技のことで、これによって相手の行動回数を1回分少なくしたり(早業+力業の2連続行動を封じたりできる)、少しだけ火力不足で相手を落とせないときに早業のこれと組み合わせることで落とせたりと、戦略の幅を広げることができます。また、マニューラ等一部の高速ポケモンは素のすばやさと行動順操作技を組み合わせることで5回以上の連続行動を実現させることもできます。これも地ならし等は安価で技伝授が行えるため手軽に覚えさせることができます。

状態異常にする技は運が絡むため、上記の2つと比べて積極的に採用したい技ではありませんが、それでも試行回数稼ぐ分の時間よりレベルをこれ以上上げる時間の方が間違いなく長くなりそうな場面では私たちを助けてくれます。

この他にもヒスイでのバトルにおける様々な感覚をいっぴき道は与えてくれます。ウェーブタックルやオーラウイングの性能もまた違ったものに思え、イダイトウやウォーグルのヒスイでの強さの再認識にもつながりました。

しかしながら、通信対戦のないLEGENDSアルセウスでの対戦感覚の醸成に、果たしてどれほどの意味があるのかと問われると、現時点ではほとんど無さそうなのが残念なところです。

また、様々なポケモンのヒスイでの戦い方を知ることができるのも魅力の一つでしょう。パラセクトがベノムショックアタッカーになってたり、ダークホールが破格の防御デバフ技になっていたりするヒスイ地方でのポケモン性能の知識は会話の中で使いたい人もいるはず……

と、まあいっぴき道をやることの意味としては、図鑑に付いたマークの数を見れる画面がある訳でもないのでこれくらいしかありませんが、LEGENDSアルセウスポケモンシリーズの中でも特に気に入った自分としては、ヒスイ地方でのポケモンについて1匹ごとにある程度の強敵と戦えたのは楽しかったです。レベル上げ中は虚無でしたけど……

一応10匹ごと(最後だけ238匹)の報酬もあります。最後まで経験値アメでしたが。

 

ノボリについてもちょっとだけ触れておきます。元々サブマスに対してはそこまで思い入れがあった訳でもなかったですが、特訓ノボリでのレベル上げも含めるともうすごい時間ノボリ(とペリーラ)にだけ会う生活だったので、自然と思うところもできてきた次第です。

ノボリはbwの頃からバトル施設の得体のしれない猛者ではありましたが、今作でのノボリは大事な相棒(人間)と相棒(ポケモン)を失った代わりに、その地方でも圧倒的な実力を持つトレーナーになっていると考えられます。LEGENDSアルセウスでは放牧場が解禁される際の台詞に、手持ちを6匹揃えられる人は見たことがない、というものがあります。実際に、ヒスイ地方ではアプデ前までに手持ちを6匹にしている登場人物は主人公を除けばウォロとノボリのみです。ウォロが槍の柱での手持ち以外に何匹ポケモンがいるのかは不明ですが、バトル施設じみたものの運営はせず、調査隊としての任務もないため、そもそもポケモンを多数捕まえる必要はなく、むしろ重要度は槍の柱で主人公を打ち負かす方が上であるウォロは手持ち以外のポケモンを増やすよりも手持ちポケモンの強化に時間を割いている気がします。結局主人公との戦いでは手持ち以外から7匹目を出してきましたけど

その点、ヒスイ地方でのノボリの戦力ははっきり言って常軌を逸しています。手持ちを6匹にすることすら難しい世界で、彼は手持ち6匹+特訓ノボリの手持ち6匹に加えて全242匹のいっぴき道用ポケモンを用意しているので総合的な戦力は恐ろしいことになっています。アルセウスのいっぴき道の対戦相手なんかは特訓ノボリの手持ちよりも強そうに思えましたが、特訓ノボリはやっぱりこちらが特訓するという意味合いなんですかね…?(オヤブン使いという未知の戦力も存在しますが、これはボールから出している描写がないので一応除外。ゲットしていなくても呼び出せること自体すごいが……)

また、アンノーンリーシャンといった、普段の戦闘では見ないようなポケモンも高レベルと言えるくらいまで育てている点も恐ろしいところで、ここら辺からはサブウェイにいた頃も、マイナーポケモンだからといって戦術を知らないなんてことはなく、確かな知識に裏づけられた戦いをしていたのだろうな、との妄想も膨らみます。

総評として、アルセウスでのノボリという男のバトルでの強さと知識、そしてこれを実現させているバトルへの熱量の底知れなさがいっぴき道からは感じられました。ノボリはバトル施設の強者とはいえ、何も地方最強のチャンピオンという扱いではないため、本編の四天王やチャンピオンクラスではもしかしたらこれ以上のトレーナーもいたりするのかもしれません。こうした、従来の作品では想像だにしえなかった、設定や手持ち以外に関するトレーナーの強さに関する指標が見えてきたのも、LEGENDSアルセウスの新しさからくる魅力の一つなのかなあ、と思ったりしています。

 

ちなみにノボリさん、いっぴき道を制覇すると専用の台詞があります。自分は台詞の存在が確定するよりも前から、バトルサブウェイではかなりの連勝数でも一定の数ごとに専用の台詞があったため、今回も同じように台詞だけでも何かあるのでは……という期待をモチベの一つにしていました。ノボリが好きな方はぜひ……

 

追記:メイン任務11あぶない山登りでノボリと戦った際のゴーリキーらがそのまま(特訓)ノボリのカイリキーになっていたと勝手に思っていたので、この成長速度から逆算してノボリがヒスイにやってきたのは割と最近のように思っていましたが、公式ガイドブックの設定資料によりノボリが少なくとも10年以上ヒスイの地にいる可能性が示唆されました。10年あればその間に大量のポケモンの育成もできますし、天冠の山麓でのバトルは手を抜いたものだったと考えれば割と辻褄は合います。しかしイッシュ地方に置いてきた人物やポケモンがいることを知っている我々にとってはなんとも厳しい年数ではないですかね……XX年……

 

 

以上、いっぴき道の感想について殴り書きました。さすがに無駄に長くなり過ぎた気もするので暇はないけどあったら削ります。

 

それでは

 

BDSP

BDSPです。

 

お久しぶりです、さっとらです。

 

先日のポケモンデイでは完全新作を含むたくさんの発表があり、1月に発売されたアルセウスの熱が冷めていなかったこともあって、自分の周りは現在もお祭りのような空気になっております。

かくいう自分もアルセウスの発売以降はヒスイ地方に籠りきりで、INCのために剣盾を開くまでの間は他のゲームが手につきませんでした。

 

それはそれとして、今回書きたいと思うのはポケモンポケモンでもBDSP、ポケットモンスターブリリアントダイヤモンド/シャイニングパールの感想となります。

昨年の11月に発売し、リメイク作品としてはかなりの売り上げを記録したそうで、発売直後の盛り上がりは凄みを感じるものがありました。自分の周りも所謂「ダイパ世代」が多いこともあり、剣盾をやっていない人までもがプレイしていて驚きましたね。

正直に言ってしまうと今一番感想についてまとめたいのはLEGENDSアルセウスなのですが、ここでBDSPについて一度触れないと、今後、当時は何考えてプレイしていたのかを思い出すのが困難になりそうだというのもあって、キーボードを叩いている次第です。速度重視で書き殴っているのでおそらくかなり読みにくいとは思いますが、ご了承ください。さすがにまずそうなところがあったら後日修正します。

 

当然の事ながら本編及びクリア後のネタバレを含みます。といっても10年以上前にDPtをやらず、BDSPもプレイせずにこれを覗くような人が果たしているのか……

 

 

 

シンオウ地方の旅2021

 

発売日は19日だったはずですが、ポケセンオンラインで発売1週間前に予約したところ20日の朝に届きました。これを見た皆さん!SVは必ず早めに予約しましょう!

 

まずは全体通しての所感と結局どこまでやったの、ってところから。11月20日に冒険を始めて、個人的には割とじっくりやって殿堂入りは23日の午後になりました。

これは関係ないことなんですが、発売された週の週末にGOの方でコリンクのコミュニティデイやってたの、ポケモン好きに優しくないと思いませんか?自分は思います。

BDSPは良くも悪くもダイパからの変更点が非常に少なく、定期的に過去作プレイし直す自分としては、新作をやっているという感覚はやや少なかったものの割と楽しむことができました。

 

この殿堂入りまでで特に大きな変化としては、①グラフィック、②操作性、③地下大洞窟の3つで、番外としてバグが出てくる感じでしょうか。もっとも、バグに関してはリメイク前も数多く存在していたため、結果としてはプラマイゼロというイメージです。リメイク前も後も率先してバグを利用することはなかったため細かく比較することはできませんが……

 

①グラフィックについて

BDSPのグラフィックといえば、まずは「あの輝きを、再び__」で話題になった頭身についての話になるのでしょうか、BDSPでは2頭身になった非ドット絵というポケモンとしては新しい画面で冒険が進みます。正直に言うと、剣盾に慣れてしまった自分にとってはお世辞でも良いと思える画面ではありませんでしたが、10分もプレイすればそういうものだと慣れることができる画面でもありました。

また、シナリオ中で重要な会話が発生した際には、人物の表情が分かる角度へカメラが回るというリメイク前にはなかった点も見受けられます。2頭身のキャラの細かい部分はここでしっかりと見ることができますね。

このツイートではヒカリの2頭身を褒めている自分ですが、今となっては可愛さに重点が置かれているようなこの2頭身には、合うキャラと合わないキャラがいるように思えます。

まあ合ってない登場人物の筆頭に挙がるのはアカギになるのでしょうか、同じ考えの人も多いんじゃないかなとは思いますが、やはり槍の柱でのシーンでこれが出てくるとちょっと物語に入り込みにくかった部分はあります。

 

ただ、単純にシリアスな場面との相性が良くなかったような気もしており、ギンガ団関係以外のストーリーではこの2頭身のキャラについて、特に不自然に感じる部分は無かったように思えました。2頭身にしたこと自体はあれですが、シリアスな場面以外ではそこまで悪くなかったかなあ、といった感じです。

トウガンなんかはいかにも2頭身が合わないような外見でしたが、家族について話してるときは笑ってたり、勝利後にシールをくれたり可愛い部分もあって、自分は割と好きでした。

 

さて、グラフィックについてですが、BDSPではフィールドとは別に戦闘時のグラフィックも用意されています。

こっちはちゃんとした(?)頭身で、人物ポケモン共に剣盾に近いレベルで作られているように思えました。

ただ、これに関してはswitchで発売されたポケモン本編も数が増えており、特に革新的といえるものではなく、さすがにジムリーダーや主人公と関わりの深い人々の作りはしっかりしていますが、道中のトレーナーはたまに不安になるようなのも見受けられました。

 

ですが、今回のリメイクを遊ぶ中で、この戦闘時のグラフィックの良かった点というのも少なくはなかったように感じます。まず挙げるとすると戦闘の背景で、ジム内部やポケモンリーグ、湖の空洞や槍の柱といった場所に実際にポケモンとトレーナーが配置され、様々なカメラワークでこれを見ることができたのは純粋に嬉しかったです。剣盾以前でもあったことではあるのですが、やはり思い出の詰まった作品のリメイクとなると、当時は想像力で補っていた部分が想像通りに表現されると熱くなる、ということが自分の場合はありました。

野生戦闘でも場所や時間帯によってテンガン山の見え方が変化する点は大自然の中で冒険している感じを上手く演出で来ていたような気がします

意外なところで意外な背景に出会えるのも嬉しい

槍の柱の固有背景はかなり好きだったのですが、直前のアカギ戦がギンガ団戦用の宇宙背景だったのは個人的に少し残念でした。もっと頑張ってほしかった背景としては、ミオシティの跳ね橋の上でのライバル戦もありますが、ここは本当に1回しか使わないし仕方がないのかな……

 

次に良かった点としてはトレーナーの動きが挙げられます。ポケモンの動きとともに、これも剣盾では既にあった要素でしたが、シンオウ地方のトレーナーたちが、それぞれに合ったモーションを持っているというのは、やはりDPtをやり込んだ人間としては思う部分がありました。

 

気に入ってるのは四天王のモーションで、色んな動きをするトレーナーとの5連戦が、今作は難易度が若干上がっていることもあって熱くさせてくれます。後述する操作の難点や頭身といった要素を頭から排除できることもあって、ポケモンリーグに関しては理想のダイパリメイクといってもいいかもしれないです。

 

これに関しても触れようかと思いましたがLEGENDSアルセウスで回答のようなものがありましたね

 

 

②操作性について

BDSPであの頃旅したシンオウ地方を再び冒険することになりましたが、操作性という点においては決して輝かしいものではありませんでした。

 

主人公の操作は歴代ポケモンの中でも屈指の難しさを誇ります。自転車の操作しにくさと障害物に当たったあとの減速の激しさについては、正直に言えばリメイク前と同程度ではありますが、当然ながらそのまま再現すればいいというものではなかったはずで、今作は地下大洞窟で当たり判定の分かりにくいオブジェクトが多数置かれていることもあって特に気になりました。

例え自転車に乗らなくても今作のコウキくんは動くことに困難を抱えています。

DSからSwitchへとハードが移ったことで、スライドパッドによる斜め操作ができるようになったことは、リメイク前と比べて動きに幅を持たせてくれましたが、一方で十字キーによる操作は難易度が上がっているように思えます。最たる例はフィールドの段差で、原因はいろいろと言われてはいますが、段差の直前で止まろうとしてもかなりの確率で飛び降りてしまいます。シナリオの中で段差の手前で止まる必要のあるポイントはテンガン山やハードマウンテンの前など限られますが、それでもこの部分に関しては自分の周りでも言及している人が多かったです。段差の手前に自転車で止まれるものならなんかそこら辺の大会で世界狙えるレベル。

グラフィックの面で書くべきか迷ったのですが、操作性について書くとするならば連れ歩きに関しての問題に触れる必要もあるでしょう。BDSPにはリメイク前になかったポケモンの連れ歩き要素が存在します。連れ歩き要素はHGSSやピカブイ、剣盾の孤島や雪原でも見られるもので、その魅力についてはここで改めて書く必要はないと思います。鎧の孤島の配信日には連れ歩き要素があっただけで大騒ぎになったりもしました。

さて、BDSPの連れ歩きに話を戻しますが、今作では連れ歩き要素が批判されるというあまり聞いたことのない事態が起こっていた記憶があります。

批判の理由は難しいものではなく、第一に連れ歩きポケモン接触判定があること、第二に大きさや動きが不自然なポケモンがいることが大きな理由であったように思いました。ポケモン接触する点は今作の操作性、特に減速に関する部分との相性が最悪で、細い道を通っているときなんかは、相棒とも言える連れ歩きポケモンが邪魔に思えてきてしまいます。第二の理由に関しては、やはり頭身が関係しているのか、特に大きいポケモンをボールから出したときの残念な感じは否めません。また、レックウザやアーボなど移動の仕方が明らかにおかしいポケモンもいて、彼らを好きなトレーナーには少し同情してしまいます。

フォローを入れておくと、もちろん連れ歩きが楽しいポケモンも少なくありません。大きくないポケモンの多くは主人公の後ろをしっかりついてきてくれますし、ロトムなんかは移動の仕方が凝っていたりと、基本的には様々なポケモンをボールから出してみたくさせてくれます。ポケモンごとの個性が反映されているのは面白い点ではありますが、一部の歩く速度の遅いポケモンはこれが寧ろ足かせになっているのは残念でもありました。主人公との距離が一定以上開くと一度ボールへ戻る仕様は、前述の操作性と合わさって冒険を妨害しますし、道具を拾ってくるシステムともちぐはぐなように思えました。ふれあい広場で御三家の中でもドダイトスだけ極端に遅かったのは少しかわいそうだった……

ポケモンに話しかけたときのバリエーションの豊富さはHGSSを思い出します

 

最後に、操作性の面ではリメイク前はDSの下画面を使っていたポケッチが、画面が一つになったことで同じ画面内に表示されるようになったことについても少し。

ポケッチに関しては、switch発売からBDSPの発売まで、「仮にswitchでダイパがリメイクされたら…」という話の中でたびたび話題になる要素でした。HGSSポケウォーカーや、ピカブイのモンボプラスのように本体とは別に作られる予想や、スマホアプリとしてリリースして連動させる、といった予想を見たことを覚えています。

結果としてよく分からない位置に収まりましたが、ポケッチ操作中はswitchのタッチ機能が有効だと気づいてからは、そこまで使いにくくもなかったかな、という印象です。ただしダウジング、てめーはダメだ……

秘伝マシンに関しては後述。

 

③地下大洞窟について

ここまでリメイク前後で変わった点を中心に思いついたことを無造作に書いてきましたが、これらはシナリオを進める本筋の部分とは直接的に関わっていないとも言えます。前にも書きましたが、BDSPはシナリオに関しては殆ど改変を入れていないので、リメイク前と後のダイパしかやったことのない2人の人間がいたとしても好きな台詞や登場人物、マップといった話はできるはずです。道中で戦うトレーナーも、持ち物の存在や育て方など微妙な差異はあっても、使ってくるポケモンの種類やレベルに変化はあまりありませんでした。

しかしながら、肝心の自分自身が仲間にできるポケモンについてはリメイク前と後で異なり、その理由に地下大洞窟の存在があります。

ハクタイシティで解禁される地下大洞窟では、リメイク前でもあった化石の発掘と復元とは別に、新しく野生ポケモンが出現するようになりました。野生ポケモンはワイルドエリアやピカブイと同じシンボルエンカウント方式で、主に①シンオウ図鑑にいないポケモンがいる、②レベルが高い、③レベル技以外も覚えている、という特徴があります。

シンオウ図鑑にいないポケモンが出現することは、単純に旅パの選択肢を増やしてくれて嬉しかった要素の1つでもありました。ラルトスなどの「プラチナでは殿堂入り前に出てきたポケモン」を仲間にできる点は、リメイク前と異なっていながらも違和感が少なく、ヘルガー等の登場はシンオウ特有の炎タイプ不足を補ってくれます。

自分もここで頑丈兼麻痺入れ用としてゲットしたコイルを結局殿堂入りまで使ってました。

シンオウ図鑑ポケモンでも、リメイク前は遭遇が困難だったゴンべやフカマルが地下大洞窟で出現します。まさかゴンべよりもミノムッチの方が図鑑登録が後になるとは…

また、地下大洞窟に出現するポケモンは基本的にレベルが高いです。おそらく取得バッジ数に応じて出現ポケモンのレベルも上がる仕様ですが、だいたい次に挑むジムリーダーの切り札くらいのレベルが出てきます。その上例外なく主人公を見つけると追いかけてくる+前述の操作性もあって、全滅するときはあっさりしてしまうものとなっています。その分レベル上げにはとても役立ち、4倍弱点突ける相手を狙って倒していれば、難易度が少し高いと言われる今作のジム戦やポケモンリーグでも苦労はしなくなるようにできていると感じました。ここら辺のバランスは剣盾のワイルドエリアと似ていますね。

殺意の高い大洞窟のポケモンたち

操作性といえばこれも意外でした

レベル技以外の技を覚えている、という特徴については正直あまり意識することはなかったように思います。野生のポケモンから予想外の技が飛んでくるのは面白かったりもしましたが仲間にした後もずっと使えるようなものは多くなかったです。野生のココドラに頑丈がむしゃら決められたときは焦りましたが……

大洞窟とは関係ありませんが、大量発生のときもなぜかシンボルが出現していましたね…本当になんでだ…?

 

 

 

そんなこんなで殿堂入りを果たし、その後は約1週間かけて推しポケのヒードランの色厳選をし、コンテストとバトルタワーを一通り制覇したのが年末から年始にかけてだったと思います。

 

 

 

 

感想 ーBDSPの良かった点と悪かった点ー

ここまで、シナリオを一通り進める中での感想を書き殴ってきましたが、次にシナリオ以外の部分や全体を通しての良いと感じた点、悪いと感じた点を書いて締めようかなと思います。

 

・コンテスト

正式名はスーパーコンテストショーとかだったと思います。

基本的にはリメイク前を忠実に再現しているBDSPですが、コンテストとパルパーク、地下通路に関しては大幅に変更を加えています。事前情報でコンテストの画像を見たときは、グラフィックが良くなっただけで内容は変わらないだろうと想像していたので、初見で謎の音ゲーが始まったときには驚きました。

詳しい内容について書く気はありませんが、リメイク前との大きな変更点としては演技審査がなくなり、ビジュアル審査とダンス審査の2つが続投となりました。ビジュアル審査といってもアクセサリを付けることはせずボールカプセルが重要だったり、ダンス審査では間に技を撃つことができ、これの配点が大きいなど続投となった2つの審査についても完全に別物と言っていいような変更がありました。特に演技審査はリメイク前だと1回のコンテストの時間の半分ほどを占めていたこともあって、自分には衝撃的でした。

 

結論から言うと、BDSPのコンテストは演技審査を削ったことや、ビジュアル審査の変更によって内容の深みはリメイク前と比べて劣っています。ダンス審査も4種類あった動作は1つになり、譜面も自分で作成することができなくなって決められた譜面を叩くだけになりました。

その一方で、BDSPのコンテストにはその他の部分では見られなかった良い点もあります。

リメイク前から削った要素の代わりに4人全員で判定されるショーの成功/失敗判定や、ダンス審査での長押しなど、新しい要素が見られたことはその1つです。結果的には上手く機能していたかどうかは微妙でしたが、ダイパを忠実に再現し過ぎている部分に物足りなさを感じていた自分にとっては、リメイク前を元にしつつ新しくより良いものを作ろうとしている姿勢があったことに少し驚きました。

また、ダンス審査の曲目についてはBDSPでは数少ないプラチナの要素が見られます。4世代ではプラチナから部門ごとに異なるダンス審査の曲が使われていましたが、BDSPのコンテストの曲はこのプラチナのものが使われています。肝心のダイパの頃の楽曲はというと、新しい部門であるブリリアントコンテスト(シャイニングコンテスト)に用いられており期待を外しません。

後にシナリオ全体を通しての感想でも触れる予定ですが、自分はシンオウ地方を冒険するにあたってプラチナの要素を抜くことはできないと考えていて、ダイパリメイクの理想としては程よくプラチナのものを混ぜたものを期待していました。ことコンテストについては新しい試みも見られつつ、ダイパを尊重しながらプラチナの要素も入った良いリメイクができていたと感じました。

BDSPのコンテストの魅力としてはもちろんグラフィックもあります。終始2頭身は出てくることなくポケモンたちの様々な動きが見られるためオススメです。

 

 

・バトルタワー

BDSPにレート対戦はないので、1人でやる分だと3値を理解した上で行う戦闘はバトルタワーくらいしかないと言ってもいいでしょう。バトルタワーの攻略そのものに興味はなくとも、強化後のポケモンリーグを攻略したり、通信対戦をする過程でミントや王冠、一部の隠れ特性ポケモンが欲しくなった場合、バトルタワーを攻略するしかありません。(というか今作の隠れ特性の入手方法なかなかエグくないですか?9世代とかじゃはじめから特性パッチ以外での入手方法ない夢特性とかも出て来そう……)

攻略に必要なポケモンの育成環境は当然リメイク前から劇的に改善されていますが、金策の面倒くささやポケジョブが無いこともあって剣盾よりは若干良くないくらいでしょうか、HOMEとの連携が不透明で高個体メタモンの入手が厄介なのも足を引っ張ります。

 

さて、バトルタワーの一番の変更点はマスタークラスの存在で、ここではクロツグやモミなどのトレーナーの他に、ジムリーダーやギンガ団の面々も登場します。アカギが出てくるのは予想外すぎたし、彼が割としっかりやってるの見られるのはプラチナではなくダイパのストーリーにしたお陰なのかもしれない……

マスタークラスでの戦闘ではこうした彼らの新規の台詞や、他では出してこない手持ちポケモンが見られます。ダブルバトルでは掛け合いなんかも見られたりするので、好きな人には刺さりそうな良リメイクだったと思います。専門のタイプとかけ離れた準伝を使ってたり、ナタネがロトム使ってたり引っかかる部分は無かった訳でもないですが……

 

 

・全体を通して

最後に、全体を通しての感想を残して終わりにしたいと思います。

 

BDSPの大部分はリメイク前と変化がなく、現代のグラフィックによる当時の再現というリメイクの魅力も戦闘時以外はあまり感じることができません。そのため、3DSであったVCのようにリマスターでよかったのでは…という声も周りでは耳にしました。

この意見について、自分はDPtのシナリオを今でも細かく覚えていることが、LEGENDSアルセウスを最大限楽しむためには必要だったと考えているので、曲がりなりにも新作として発表して多くの人に遊んでもらうことは必要だったんじゃないかな……と納得しています。

 

一方で、自分が最も納得できなかった点としては、やはりプラチナ要素の少なさが挙げられます。もともと、リメイク前のダイパはストーリーの本筋に関わるような部分でも説明が少ない部分が多く、特にギンガ団関係ではプラチナで追加されたテキストを読まずに物語の全体像を把握するのは困難でした。LEGENDSアルセウスでも心の存在をめぐる話やギラティナにまつわる話が出てくるため、真にシンオウ地方を復習するとするならばプラチナのリメイクであるか、もしくはORASのようにシナリオを一部追加した方が良かったように思いました。

 

もっとも、あくまでもダイパにこだわって忠実に再現する、というコンセプトであったとしても、これの良さというものも理解はできます。しかし、BDSPはグラフィック以外の部分でも、良くも悪くも手を加えていない訳ではなく、ポケッチやパルパークという仕方なかった変更点の他にも地下通路やコンテストを違ったものにしています。

 

結論として、自分なりのBDSPの感想をまとめるならば、プレイしていて中途半端な印象が拭えなかった感じです。変え過ぎず、かつ新しいものを作る点でのリメイクの難しさは、それこそHGSSのゲーム内でも触れられていますが、BDSPではこの中途半端さがプレイ中の違和感として感じられた点が少しモヤっとしてしまいます。一番の例は技マシンで、BW以降何度でも使えるようになった技マシンはBDSPで使い捨てに戻り、リメイク前と同じ仕様になりましたが、その入手難度はトバリデパートでそう高くない金額で買えるようなものもあり、なんのために使い捨てになったのかは今でもよく分かりません。

しかしながら内容の細かい点に目を向ければ、これまで書いてきたようにこの時代にリメイクされたことによる良かった点も少なくない数ありました。結果、LEGENDSアルセウスが出るまでの間は剣盾と並行して楽しむことができたと思います。

 

自分で思っていたよりも長くなってしまいましたが、ここらでBDSPの感想は終わりにしたいと思います。基本的には自分のために書いたのですが、もし読んでいただいた方がいればありがとうございました。そしてお疲れ様です。

 

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(サムネ用画像)

 

 

 

 

 

 

 

・その他

細かいツッコミどころは多かったBDSPですが、個人的にはこれがシュールで好きです

ブログをはじめたブログ

さっとらです。

ブログを開設しました。

この記事で伝えたいことは以上で全てなので、ここから先は蛇足になります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

改めまして、さっとらです。

同名のツイッターアカウントでゲームに関するあれやこれやを呟いて5年ちょっとになるので、もしこれを読んでいる人がいるのならば、そっちの方を知っている方がいるかもしれません。(いないかもしれません。何といってもこのような場に文を書くのは初めてなので、誰が来るのか、もしくは来ないのかについてはまだよく分かっていません)

 

さて、ここからはブログを始めた目的と、現時点でどんなことを書いていきたいかについてで余白を埋めようと思います。

このブログの目的は、名前の通り備忘録です。

内容は、おそらくツイッターと同じく自分がプレイしているゲームについてのものが多くなると思います。

多くの人がそうであるように、自分もゲームをしているときには自分なりの攻略法だったりとか、自分なりの感想といったものを漠然と持っていて、これに関して私は「ただ忘れてしまうというのは勿体ないなあ」というように思っていて、これまで主にツイッターでその都度所感や感想を残してきました。

これが後々見返すと、当時プレイしながら思っていたこと、という忘れて久しい感覚を思い起こさせてくれてなかなかに楽しいもので、他にも自分の投稿のずっと後からゲームに触れた人からメンションを貰ったりしたこともありました。

 

 

そしてこのツイッターアカウントが今年になり凍結しました。

 

 

凍結自体は1週間しないほどで解除させることができたのですが、これをきっかけにSNS以外でも自分の感想を残したいと思うようになり(そもそもツイッターは「呟き」なので別に自分の感想を残すことにそこまで適した媒体でもないのもあります)、字数に縛られないインターネット上の記録としてこのたびこれの開設に至りました。

ですのでブログの内容としては後で見返したときに自分が楽しめるようなもの、を第一に考えて更新しようと考えていますが、後から「当時このゲームのここをやってた人はどんな印象を持ったんだろう」と考えて訪ねてきた人にも楽しんでもらえるように、できる限り努力はしてみる所存です。

よろしくお願いします。

おわり

 

 

コンシューマゲームのプレイ暦とか、現行でやってるスマホ向けゲームとプレイヤー情報については、需要ありそうならそのうちまとめますけどまあしばらくはツイから察してください。

ツイ(メイン:@green_noise_ サブ:@syutsugun_miss)