幽洞の備忘録

ゲームやって思ったことかく。

ポケモンと考えるアート・環境教育展2

さっとらです。日記。

 

ポケモンと考えるアート・環境教育展2」に行ってきました。

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2023年の春にも開催された、多摩美の学生さんによる特別展の第二弾で、ポケモン・ウィズ・ユー財団の支援の一環でもあります。

廃材を使って作られたポケモンが総数40作品、ポケモンを通してアート教育と環境教育に触れる機会を提供するとが目的とのこと。場所は六本木ミッドタワーのデザインハブ。窓から見える檜町公園の桜も綺麗でした。

 

個人的に気になっていたのは勿論こちらのヒードランf:id:greennoise:20240408174749j:image頭部のマウスが目を惹きますが、ヒードランの設定や権能について調べてきた自分としては、身体のパーツにスチームアイロンを使用している点が特に興味深いです。ヒードランと言えば熱!そしてポケカ等のテキストでなぜか繰り返し技に登場する蒸気!この2点を抑えつつ、色合い・形状もヒードランとマッチしているスチームアイロン。材質による光沢も、脚や頭部の金属部分と良いシナジーになっています。

お腹の部分には切り取ったタイヤが、足の先っぽはプッチンプリンか何かの空き容器が使われています。黒い曲線的なパーツに線が入っているとなればタイヤが出てくるのは分かりますが、唐突に出てくる市販のプリン容器にはくすっと笑える意外性を感じました。とはいえ白っぽい色で似たような形の廃材って他にはあんまりないかも……。目もよく見ると(勿論)描いた訳ではなく、小さな穴の開いた金属のような廃材が使われています。これは結局何を使っているのかは分かりませんでした。

実は第1回のときにも出展されていて、その際は予定が合わず見ることができなかったので、今回こうして再び目にする機会ができて感無量です。f:id:greennoise:20240408174745j:imageちなみに後ろはこんな感じ。

 

ヒードラン以外にも(そりゃあ別にヒードランが目玉という訳でもないので)、アイデアや造形のセンスが光る作品がズラリと並んでいます。いくつかお気に入りを残しておきます。

今回会場に入ってすぐの、目立つ場所にいたのがこのミライドンです。f:id:greennoise:20240408233625j:image鋼タイプはもちろんのこと、未来のポケモンもまた金属の廃材と抜群に合いますね。そして、色はミライドンにあまり寄せていないのに、一目でそう分かるフォルムとポージングの再現度!大きさもかなりあって存在感も凄かったです。

 

このルギアは展示のチラシにも大きく紹介されていた作品。f:id:greennoise:20240408233641j:image気になるのはやっぱりWiiハンドル(マリカWiiについてきたアレです)!実際に他の来場者の方たちも「これあれじゃん、Wiiハンドルじゃん」のようなリアクションがたくさん出ていました。さらに手の指や胴体部分にはこれまた大量のWiiのヌンチャク。逆にこんな大量の廃ヌンチャクや廃Wiiハンドルはどうやって見つけてきたんだろう……と疑問にもなります。

 

こちらはゼルネアス。これも第1回からの展示のようです。f:id:greennoise:20240408233633j:imageカラフルなボールペン(SARASAかな…)のクリップ部分がそのままゼルネアスの角になるお洒落さ。頭部はなんと洗濯バサミです。小さめの作品で、かつ材質も身近なものなので、アイデア次第で身近な廃棄する物も面白く楽しめることを実感させてくれます。

 

かなりの大きさを誇るギラティナも面白いアイデアが満載。f:id:greennoise:20240408235902j:image羽の付け根にあたる肋のようなパーツにはプラレールの高架が、胴体から尻尾にかけての曲線部分には灰色のプラレール曲線レールが、突き出た突起にはプラレールドクターイエローがそれぞれ使われています、ってプラレール成分多いな?尻尾の先の小さな突起はアロンアルファでした。


純粋にかっこいいなと思ったのはこちらのテッカニンf:id:greennoise:20240408233629j:image再現度も素晴らしいですが、機械部品を上手に組み合わせたフォルムは細かいところまで見れば見るほどクールです。

 

モチーフとなったポケモンたちはこんな感じ。f:id:greennoise:20240408233636j:image世代も見た目もバラバラで、好きなポケモンを選んだのか、割り振られたのかは分かりませんが、なかなか見ない一覧表に仕上がっています。このポケモンのリストだけ見せて、共通点はなんでしょう?とか問題出して盛り上がりたい。

 

実は3月末からインフルで倒れてしまい、今回けっこう無理なスケジュールの中で時間を見つけて駆けつけたため、現地にはあまり長い時間いられませんでした。もし来年第3回があるとするなら、時間をとってゆっくりと各パーツについて見て回りたいものです。

使われた廃材の種類もバラエティ豊かで、自分にとって馴染み深いものが、ポケモンの意外な部分に使われているのは、教育について深く考えなくても単純に面白く、ポケモンが好きなら誰でも楽しめる展示だったと思います。次があるならぜひおすすめです。

それでは。

ヒードラン写真展inヒスイ、更新しています!②

昨年投稿した「ヒードラン写真展inヒスイ」ですが、その後も少しずつ写真を追加しています!

 

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先日の更新では、長らくヒードラン写真が1枚もなかった「クマの稽古場」「試練の中州」にも写真が追加され、名前が付いているヒスイの全マップで撮影を行なったことになりました(クマの稽古場はまだまだ写真が少ないので、おすすめの写真スポットがあればぜひ教えてほしいところです)。

 

投稿後に更新・追加した写真だけでも200枚を超えているので、よければ見ていってくださいね!

 

https://greennoise.hatenablog.com/entry/2023/01/27/030541

でかいヒードランを捕まえた話

さっとらです。

 

ポケモン中心に2月後半の日記。

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日記

2月後半といえば、すっかり馴染んできた年に一度の記念日・ポケモンデイがあります。今年はlegendsシリーズの新作「Z-A」を目玉として、たくさんの新情報が発表されました。自分もプレゼンツをリアタイしてたんですけど、bwリメイクを第一予想に挙げる人が多い中(藍の円盤であれだけアレンジbgm出しておきながら真っ当にイッシュが来る訳ないだろ!)発表された、まさかのカロス舞台新作は驚嘆と混乱が入り混じった反応になっていて、これだけで既に面白かったです。映像もこれまたおしゃれで……。

2/27で言うと、久しぶりの発売となったポケモンのサントラが届く日でもあり、待望のlegendsアルセウスのサントラをはじめ、剣盾とSVの豪華なサントラが無事に届きました。中古ではないサントラを即買いできるようになると、社会人になるってこういうことかと実感がありますね(そうかな)。ポケミクの公開もあって、ボカロPとしては一番好きないよわさんが新曲を書き下ろしてくれ、個人的にもとても充実した一日でした。

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でかいヒードランを捕まえた話

さて、もっと個人的な話。タイトルにもなっている、でかいヒードランを捕まえた話です。

ポケモンlegendsアルセウスから、ポケモン本編でもポケモン一匹一匹のサイズの違いが表現されるようになりました。性格や個性といった情報に加えてさらに、同じポケモンがいない、生物の一個体としてのポケモン感が増したと言っていいでしょう。SVでは最大サイズのポケモンと最小サイズのポケモンにそれぞれ証が付くようになりました。

ヒードランを700体持っている自分ですが、実は最大証を持っているヒードランは持っていません。理由は単純で、legendsアルセウスに一度送った過去作のポケモンはすべて最小サイズになるというバグ(現在は修正済み)のせいです。legendsアルセウスポケモンHOMEが連携されたその日に、うきうきで持っているヒードランを全てヒスイに送り込んだ自分は、最小サイズのヒードランが600匹入っている世にも奇妙なボックスを手に入れたのでした(残りの約100匹はその後に捕まえたヒードランたちです)。

残念ながら、ヒードラン含めた伝説のポケモンは現在、大きさの表記はあるものの、フィールドに出したときの描画は大きさが統一されており、最大・最小の証は付くものの、特にこれを味わう手段がありません。

しかしながら、伝説のポケモンでも大きさに違いが出るタイトルがあります。それが、サイズ表現の生みの親でもあるスマホゲーム・ポケモンGOです。

 

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(なぜか)最大・最小サイズが出ると捕獲画面で教えてくれるポケモンGOでは、伝説のポケモンも最大・最小サイズで出現し(サイズ概念が生まれた後のリリースであるlegendsアルセウスやSVでは伝説のポケモンのサイズは固定です)、大きさの違いもしっかり描画されています。これは、でっかいヒードランを、見たい……!

そして、ポケモンGOでは毎年これくらいの時期になるとポケモンGOツアーというイベントがあり、今年はシンオウ地方に焦点が当てられました。当然シンオウ地方の伝説のポケモンヒードランもレイドという形で出現します。これは最大サイズのヒードランを堪能するまたとない機会なのでは……!と思い、二月後半はヒードランレイドを求めて冷たい雨の中を駆け回ることとなりました。

 

ポケモンGOシンオウツアーについて

一応、先に今回のイベントでのヒードランレイドについて説明しておきます。シンオウツアーの当日は2月24日・25日の週末で(オリジンディアパルが出現したり、地域限定のUMAが地域に関係なく出現したりしました)、その直前にあたる2月20日〜23日に、日替わりでシンオウ地方ポケモンクレセリアUMA(日本だとユクシー)、ヒードランギラティナがレイドで出現しました。この期間はさらに、レイドバトルに2回勝利するごとに伝説のポケモンが捕獲できるタスクが設定されており、4回レイドに勝利することでCPが通常より低く、かつモンボ・スパボ・ハイボで捕まえることのできるちょっと珍しいヒードランを捕まえることができました。ちなみにこの直前はダークライが5日間出現しています、ここでしれっと幻のポケモンであるダークライが混ざっているのがポケモンGOらしいですね。

レイドは基本的に深夜を除いて一日中、どこかのジムで開催されますが、1日に1回、18時〜19時の1時間はレイドアワーといって伝説レイドの出現確率が上がり、なおかつこの時間帯に捕まえたポケモンは通常では覚えない特別な技を覚えていました(特別な技と言っても「GOでは」通常覚えてないってだけで、本編の住人からするとなんてことない技だったりします。ヒードランの場合はマグマストームでしたが、クレセリアだと草結びが特別な技扱いされてます)。

これとは別に、シンオウツアーが終わってから3/1の10:00まではヒードランクレセリアがランダムでレイド出現しました。レイドのタマゴが割れるまで、ヒードランレイドが始まるのか、クレセリアレイドが始まるのか分からないという仕様です。2/28にはヒードランクレセリアのレイドアワーが開催されます。事前発表ではこの時間帯に捕まえると特別な技を覚えているとのことでしたが、実際は不具合で覚えていませんでした。

なんか前提情報だけでだいぶ長くなってしまった……!実際にポケモンGOのイベントはいくつもの要素が同時に展開される、複雑かつやり込みがいのあるもので、全て頭に入れながらやり切るGOガチ勢はエネルギーあるなあ、と改めて思いました。ヒードランが出るタイミングを整理すると、①2/22-23(うち2/23 18:00-レイドアワー)、②2/20-2/23(タスク報酬。1体のみだが捕獲が確定)、③2/26-3/1(うち2/28 18:00-レイドアワー)、となります。

 

準備について

ヒードランレイド自体は年に1回くらい開催されており、なんならSVリリース後である昨年も、最大ヒードランを捕獲するチャンスがありました(惨敗でした……)。

加えて前年がホウエンツアー、その前がジョウトツアーだったことから、今年の2月にシンオウ地方にスポットがあたったイベントをやるのは分かりきっていたので、ヒードランレイドに向けての長期的な準備をすることができました。

目指すラインとしては、2人でヒードランレイドに勝利できるポケモンを育てること、です。剣盾やSVでは4人固定でやるイメージが強いレイドバトルですが、ポケモンGOでは3人以下でも挑むことが可能です。当然その分求められる一人あたりのダメージ量は跳ね上がるのですが、①自分とサブ機が準備完了を押せば待ち時間を短縮できる(おもにレイドアワーで有効)、②レイドのタマゴが割れる瞬間にいなくとも既に出ているヒードラン目指して歩くだけでヒードランを捕獲できる(仕事がある日やシンオウツアー後〜3/1のクレセリア出現期間に有効)、の2つのメリットが大きく、1人ではさすがに倒すことができないため、ここが目標としては落とし所になります。

さて、編成の話。本編と倍率こそ異なるものの、地面タイプの二重弱点は健在で、当然地面タイプで揃えるのがセオリーです。熱砂の嵐ランドロス、断崖の剣グラードン、大地の力ガブリアスドリュウズドサイドンなどが主なアタッカーになります。2人で挑むレイドバトルは長期戦となり、攻撃に専念しているとスタメン6匹は全滅するので、合計9匹くらい用意して、残りは適当な水ポケモンで埋めてました(使ってはいない)。

また、ポケモンGOではメガシンカ/ゲンシカイキポケモンを使うと、一致しているタイプの技にボーナスが乗るという謎仕様があるので、ゲンシグラードンメガガブリアスのメガエナジーはなるべく集めていました。結局ゲンシグラードン1体+メガガブリアス4体をメガエナジー消費で姿を変えさせながら使い回しました。

もちろんレイドに参戦するために必要なレイドパスや、ボックスの容量もある程度必要になります。まあこっちは課金でどうとでもなります。

 

それでは結果発表。

 

2月22日〜23日

今年のファーストヒードランチャンスでした。22日の10時からレイドはスタートしますが、ジムが密集する場所で、レイドアワー中に連戦するのが効率的です。結果は14戦13捕獲、色違い・最大(最小)は0体。22日は冷たい雨が降り続ける中での厳しい戦いになりました。

レイドが4戦終わったのでリワードのヒードランを回収しますが、ここでCPの低いヒードランの色違いが出るラッキーがありました。

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ちなみにここまでで準備していたレイドパスのほとんどを消化してしまい、ここからは毎日貰える1枚で勝負する生活になります(割と繁忙期で1日1戦くらいがちょうど良いところもありました)。

 

2月26〜3月1日

1日1匹のペースでヒードランを捕獲します。ポケモンGOでは伝説のポケモンは基本的に期間限定扱いなので、「ポケモンデイに捕まえたヒードラン」や「閏年の2/29に捕まえたヒードラン」にも少し特別感があります。そんな2/29、ついに……

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でかいヒードランゲット!!

仕事帰りの小さな公園、やはり小雨の降るなか2人で討伐し、無事捕獲することができました。いざ出会してみると割と動揺してしまい、「でかい!」と表示されている捕獲画面を撮り逃してしまったことだけが悔やまれます。

 

 

その後、結局3/1は見える範囲ではクレセリアしか出現しなかったこともあり、今回のヒードランレイドは終了となりました。

2アカウント合計で、勝利したレイドは16+a、捕獲したヒードランは14+n体でした。アメXLも最大強化まであと50のところまで集まり、次回のレイド開催でいよいよヒードランを最強まで育てることができそうです。

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捕まえたでかいヒードランはどうしたものか、実はまだ少し悩んでいます。SVに送ると証は付くものの、せっかくのデカさが味わえる機会がなくなりますし、かといってあまりプレイの比重を置いていないGOに残しておいても……といった具合です。

Xでは色違いの大きなヒードランを捕まえた報告も上がっており、さらに言えば自分はまだ色違いの評価マックスヒードランをまだ捕まえられていません。ヒードラン道を極めるという意味合いでは、またまだポケモンGOのクリアまでは遠いようです。

 

それでは。

 

天魔の孤城 空中庭園

お久しぶりです、さっとらです。

モンスト。

 

 

天魔の孤城初登場から一年半、ついにモンストに最高難度コンテンツが再びやってきました。今回はその初回攻略の感想です。

モンストくんのクエストは環境がころころ変わるので、この手の感想残すのは後々読み返してもけっこう楽しそうと思っていたり。

 

 

 

 

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↑サムネ用アーキレット

 

 

1の園

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クリア編成:チェシャ猫×3、クロッカス

総挑戦時間:2時間ちょい

 

前置き入れても意味ないので早速1の園から。

覇者の塔21・31や、禁忌1など、過去の最高難度コンテンツは入口にあたる面が割といきなり難関になることが多かったのですが、天魔の孤城は試練1もそうだったように、難易度が上手に調整されているように思います。突破ステージ数で報酬が貰えるのもあって、コンテンツそのものへの挑戦の敷居を下げたい思惑があるのでしょうか。適正キャラも比較的所持率が高いチェシャ猫と、癖のある恒常キャラとしてクロッカスという絶妙なラインでした。

コンセプトギミックはパワーブーストウォール(でしたっけ…)、ドケソコトリで出てきたあれですね。個人的にはかなり好きなタイプのギミックで、lv.3で敵を殴ってステージを突破すると、必然的に次のステージの動きが制限されて、ステージ制作者の意図した処理ルートに誘導されます。今回だと3面の雑魚処理がまさにそんな感じで、本来であれば配置が良ければ1反射や2反射でゾンビを倒しに行けるところを、壁3回経由しての処理を要求されます(それでも本当に配置が良ければ直接挟まりに行けるのですが)。

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勿論配置が最悪だった場合はその手番を捨てて次のキャラの壁面数調整もできるので、いろいろと考えながら、かつ爽快感あるプレイができる良面だったと思います。ステージ制作を担当された方におかれましては、ぜひ今後もよく業務に励み、素晴らしいステージをたくさん作ってください(何様?)。

 

 

2の園

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クリア編成:シードル×2、鹿目まどか(弓)、ハマーン&キュベレイ

総挑戦時間:4時間

 

あんまり話題になってなかった気がするんですけど、普通に難しくないですか?ここ……。自分がキュベレイなんて使ってるからですかね……。

剣リンを経由して敵に挟まる一方で、上手く挟まれず剣リンを全滅させるとダメージを受けてしまうイライラ棒ステージ。最近のクエストでは珍しく、一部ステージではボス特攻が可能で、ボス1面なんかで困ろうものなら、ss撃ちながらボスを殴り続けて次のステージへ行くことができます。。編成面では、ガチャ限のまともな適正が割と新しめのキャラになるシードルだけという、天魔の孤城らしいステージでした(褒めてない)。シードルのssが頭ひとつ抜けて強く、困ったらとりあえず撃ってむりやり突破できる力がありました。

 

 

 

3の園

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クリア編成:ノブナガXx2、フーコー、ノンノα

総挑戦時間:半日くらい

 

ここからマルチ募集を解禁。後でも書きますが、借りモンを禁止にした余波なのか、いつも以上に高難度のマルチが活発で、すぐに人が集まります(そしてクエストが始まるとすぐに抜けます)。ノブックス、ノンアルともに限定キャラの中では所持率高い方な気がしますが、自分のメイン垢はフーコーしかいませんでした(サブには2体ずついたりするので、借りモン禁止の影響を特に受けたステージでした)。恒常の妥協枠としては福島正則や新イベの冷艶鋸がおり、キャラがいなくて難しい、という人は自分以外にはあまり見かけませんでした。

ステージの内容自体は触れた敵の数に応じて攻撃アップと相互蘇生、撃種変化パネルで挟まるという、割とよく見るギミックの集合体です。貫通タイプはssを使うとボスを殴りにくく、反射タイプは逆にss切らないとボス-壁間に挟まりにくいのが特徴で、おそらく対ボス最高火力であろうノブックスのssでも敵の複数反射を読みきれないと挟まれず、あまり火力が出せません。フーコーなんかは性能的にもこのステージをかなり意識しているように思えましたが、連撃キラー無印ではそこまで目立った削りはできていませんでした。

また、羅刹の同時処理が極めて難しく、対ボスで火力が出しにくいことからも、貫通タイプのssで処理することを念頭に作られているのを感じました。

 

 

4の園

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クリア編成:張飛ラプラス、マサムネ(約束)、テキーラα

総挑戦時間:半日くらい

 

おそらくテキーラαと炭治郎が最適を貰ってるクエストで、自陣には最適キャラを編成できなかったものの、妥協枠には恵まれいたという印象でした。

広いキラーと超AW、超MSMに壁ドンまで持った張飛でも火力不足を感じるクエストで、特に絶妙な位置にいるハンシャインの処理が上手くいかないことが多かったです。

ステージのメインコンセプトはなんなんだろう……天使の使ってくる、回復する拡大爆破弾のディレクションアタックは、コニッシュで出たばかりの珍しいギミックでしたが、HPが少ないときだけショット方向が制限されるくらいで、常に考慮する必要はありません。それでも敵は固く、火力もあるので純粋なパワー勝負をしている気分でした。

約束マサムネは新年以来性能に対する議論を繰り返し目にしましたが、このステージでの約束マサムネが一番その強さを発揮できていた気がします。ある程度入る友情に、一発逆転の火力を持った再走大号令、強力なアシストスキルに痒いところに手が届く回復友情と、ショットスキルを除いた殆どの要素が悉くクエストに刺さっており、ショットスキルを活かした汎用性で語られがちだった約束マサムネに対するイメージが変わりました。

 

 

5の園

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クリア編成:アカマナフ、浦女1年、エドワード、ルイスキャロルα

総挑戦時間:1時間

適正が薄いところもあれば、たまたまたくさん持っているところがあるところも高難度コンテンツの常で、今回の空中庭園ではここがまさに後者でした。アカ・マナフは合計4体いましたが、結局面倒になってXで見かけたAqours1年+エド編成でワンパン、タルタロスは最後まで使いませんでした。

ヒーリングバルーン、取る→見方に触れる→敵を殴るの順番がほぼ固定される以上、出てくるクエストはだいたい似た内容になっている気がしますね……。

 

 

6の園

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クリア編成:数珠丸×4

総挑戦時間:4時間

スピードが遅いほど攻撃力上昇とエナジーコンテナ、回転パネルという特殊ギミック3種盛りのステージ。試練の間3を思わせる天下五剣の一強ステージでしたが、キラーが強いプロキオンやら遅延が強いエミリアαやらもたまにクリアssで見ました。

ゾンビの同時処理なんかは禁忌28(ヴィーラの方)を思い出しましたね、感覚さえ掴めばそこまで苦戦はしないステージだったと思います。自分はラストゲージのテュポーン処理に毎回手間取ったせいで最終面負けを繰り返してそこそこ時間かかってしまったんですけど……。テュポーンあいつ普通に殴っても3ターンくらいかかったんですけど倒し方合ってたのかな……。光属性のカンデラちゃんかわいいですよね。

 

 

7の園
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クリア編成:クリムト×2、信乃×2

総挑戦時間:半日くらい

 

最終面で10連敗くらいしたので、時間が嵩むに嵩んでこの時間。実装当初から天魔の追加で刺さると言われてたクリムトがそのまま刺さったステージです。恒常キャラの信乃もss火力が高く、マルチならば比較的編成を組みやすいクエストになっていました(むしろクリムトのssがクエストコンセプトと微妙にマッチしていない気もする)。

エスト内容は弱点を出したうえで、強化して殴る、かなり古典的なコンセプト。前述の通りボス戦に入ってからは信乃のssがべらぼうに強く、各ステージで弱点強化後に当てられれば雑魚処理無視して突破できる火力があります。これを阻止するかのように、最終面では雑魚の蘇生と結界の生成が繰り返され、自分はまんまと「信乃が当たれば勝てるのにルートがない」を10回近くやる羽目になりました。マンドムの処理もやや厄介でしたね、信乃多めの編成だとマンドム処理にss使うこともあるとか。

ウォールチェンジパネルのレベル1とレベル3の効果が同じとかいう、地味にちょっと前例のないこともやっていました。初見時はまさか同じ効果だとは思ってなかったので、何らかの法則を掴もうと苦労した覚えがあります。

 

 

8の園
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クリア編成:シャルルマーニュ×4

総挑戦時間:4時間くらい

 

ランチャーパネルで射出した味方と、手番のキャラで交互に敵を殴ってモラルの盾バリアを突破するとかいう、ちょっと信じられないクエストコンセプトのステージ。効率的にボスを削るためにはボスと「弱点カンカンをしながら」、「ランチャーパネルの味方はハトホルと壁カンできる角度に撃ち」、かつ「次の番のために手番キャラはランチャーパネルを踏んでおく」プレイを繰り返す必要があります。発想自体は「そんなのありなんだ!?」となったので割と好きなんですけど、求められてる火力ラインがシビアすぎて、殴りゴリラのシャルルマーニュでも偶にまともにやって削れないことがある、色々とびっくりのクエストでした。

幸いシャルルは準備を万全にしてボックスで出番を待っていたので、野良でもう3人集めて正攻法で攻略。失神ベータと割合で削る方法もあるらしいですが、属性限定のシャルルとコラボのベータでは所持率トントンなのでは……。キャラ少ない人はラプンツェルとか使ってたみたいですね。

 

 

9の園
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クリア編成:アーキレット×4

総挑戦時間:2時間

 

9の園自体は2時間程度で突破できましたが、ボックスにアーキレット篤姫もいなかったので、アーキレットラソンからスタートしました。

幸いここまで1日1ステージくらいのテンポで攻略できていたので、まだまだ開催期間はあります。あわよくば2回くらいアーキレット出して、次回からはサブ垢と2体ずつ出して艦隊作れるようになりたいな〜、なんて思っていました。

 

 

 

〜12日後〜

 

 

 

アーキレット、出なくね???

アキマラを始めて300周、一向にアーキレットが出ません。確率が1%くらいと聞いていたので、「70〜100回くらい回せば出るかなあ、運が悪くても200回までには出るでしょ」とタカを括っていたのですが、300回して0遭遇。300回して0遭遇です。

もともとアーキレットやってなかった理由が「取っても使い道がないから」「出現率が高い別の追加クエスト(禁忌15に対する禁忌20のイメージ)が出てからでいいから(ちなみにこれは出ませんでした)」「ハマっているときの虚無感に耐えられないから」だったので、12日間実質モンストで何も進捗がない事実にメンタルはボロボロです。アーキレットが出ない間に未開の大地が来て、モンパ9thが来て、コラボが始まります。それでもアーキレットが出ないままいよいよ天魔の孤城の残り期間表記が日数から時間になり、その夜……

天魔の孤城終了前夜の20時にアーキレットが出現、結局初遭遇までのアキマラは389周でした。なんなら翌日普通に仕事だったのですが、出してしまったからには引くに引けなくなってしまいます。

まずはアーキレットを普通に攻略、実装から1年経ってるクエストなので、難易度は非常に低く感じました。そのまますぐに実を移し、紋章を移し、戦型とレベルを解放して9の園へ。ここから9の園クリアまでの時間が約2時間となります。

 

9の園自体はかなり綿密にデザインされたアーキレット接待ステージです。アーキレットが特に強いというよりは、アーキレット艦隊で挑むとちょうどいい難易度、といった印象でしょうか。降臨キャラの使用をここまで念頭に置いている高難度はここ最近では異質に思えます。

直殴りに対する倍率と敵HP、友情の通りやすさ、すべてがアーキレットだとちょうどいいように作られているので、ちょっとでもアーキレットより強いキャラが来たら簡単に壊れそうですが、ここまで1体のキャラに合わせて作られた以上はそう簡単に適正は増えなさそうな気もする不思議なクエストでした。出現率に関しては物申したいことがたくさんありますが、使い道の無さが目につくアーキレットをこんな形で救済してくれたこと自体は、個人的には良い発想だったなと思っています。

 

 

10の園
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クリア編成:マサムネ(使命)×3、モールス

総挑戦時間:30分くらい

 

9の園を突破して一息ついた時点で既に天魔最終日の、それも残り半日を過ぎていたので、最悪徹夜も覚悟して臨んだ10の園でしたが、初見マサムネとデスティニーガンダムで挑んで浦島太郎にボコされ、その後2回目で勝ててしまったのでゆっくりと寝ることができました。

ステージ内容は試練の間1~10の総集編のようなステージ。試練の間10は真シリーズ超究極の総集編のようなステージだったので、他シリーズのクエストとの繋がりを意識して作られているのを感じます。時間の関係でコルマラまではたどり着けず、結果としてあまり多くの回数挑んでいないクエストになってしまいましたが、ステージ2とステージ5、ステージ6は特に厄介な面のように感じました。

ステージ2は単純にマサムネを多く積んだ場合不利属性になるので被ダメがでかくなるってだけで、試練の間10のステージ1のようにそのうちこの面の特攻キャラが出そうな気配がします。難関・試練の間2からディレクションバリアが出張してきていますが、味方を経由しなくていいならそこまで厄介なギミックでもないんだなあ、という印象。

ステージ6はテレポトンネル3つ+回転パネル2つを読み切って挟まるコンセプトで、計8つの特殊ギミックが所狭しと並べられている様だけでくらくらしました。今回は上手いこと1回で(くらりさんが)挟まって抜けましたが、マラソン中ここでグダったら嫌だなあ……。

 

 

 

おわりに

総評!アーキレットが出なすぎる!

空中庭園に挑んだ時間だけなら、目標通りの1日1クエスト突破ペースだったのですが、ちょっとアーキレットが出なかったばかりにギリギリになってしまいました。それでも出ただけマシな方ですね、アキマラ後半はとにかくこのまま最後まで出なかったらどうしよう、アーキレット戦で負けたらどうしようと常に不安に押し潰されそうだったのを覚えています。

難易度としては初回試練の間と変わらないか、少し簡単くらいだったと思います。大きな違いが貸しモンの禁止で、期間中は踏破型の高難度クエストでは珍しく、野良のマルチ募集が賑わっていました。

そうは言ってもマルチプレイが盛り上がっていた訳では決してなく、野良の募集では殆どがクエストのスタートと同時に通信が切断され、お一人様モードでのプレイになります。ただでさえ運枠やラキモンが必要ないタイプのクエストなのに、キャラパクの恐怖がなくなり、野良マルチで簡単に最適編成のソロプレイができるとなったら、いよいよ実力の分からないストライカーとマルチをする人は少ないのでしょうか。むしろ対面マルチであっても、所持している適正キャラ数に偏りがあった場合の貸しモンができなくなってしまうため、野良を入れた方が編成は強くなる場合が多々あります。結果として自分の目には、空中庭園での貸しモン禁止は高難度でのマルチプレイを衰退させているように映りました。まあこれは特に適正が少ない初回開催だったこともあるので、皆が適正を求めてガチャを回したあとの、次回以降の開催からは少しずつ環境も変わるでしょうし、運営が見たかった景色も少しずつ分かってくるのでしょう(たぶん)。

 

とかのんびり振り返っていたら如月が逃げて2回目の空中庭園がもうすぐそこまで来てる…!?

アーキレットのせいで手を付けられていなかったコラボを2月中には終わらせないといけないのに、こんなところで駄文に費やす時間はありません。

それでは。

 

 

 

キビキビパニック

あけましておめでとうございます、さっとらです。

SV DLC番外編の感想。

 

 

 

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配信前の話

なにぶん前例のない配信のされ方だったので、発表から配信までの間も少し不思議な扱われ方をしていたのを覚えています。

 

12月20日の予告映像の話題のなり方もすごかったですね、もともとDLC発表時点ですらホームウェイの3人がキタカミやブルーベリー学園に行く妄想が散見されるほどだったので、貯めに貯めてついに、となれば一気にトレンドを席巻していました。

いま見返しても動画終盤の看板と桃の置物のカットめちゃくちゃ良いですね、考察に触れない人はこれを見て「そういえばともっこ従えてるこいつ誰なんだ…?」って思ったりしたんでしょうか。

 

配信当日も23時に一応まぼろしモモンの映像(モモンのローカルCMみたいなやつ)が投稿されました。自分はここで「ふしぎなおくりもの」を通してのイベント追加ということを初めて知りました。アイテム入手で発生するタイプのイベントは5世代以前の幻のポケモンの趣を感じられて良かったですね、もっとどんどん復活してくれ……!

 

シナリオ

 

まぼろしモモン入手後、桃沢商店に行くことで小さなイベントが発生、タイトルが出てきて番外編のスタートとなります。

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え、これ現実?

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現実????


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???????????

なんか二次創作でもそうそう見なかった、ホームウェイ組4人が主人公の家でくつろぐとかいう、ちょっと考えられない展開で始まりました。

この辺りは戦闘もなかったので、23時スタートの民は進行度が同じくらいで、皆が皆幻覚を見ているように困惑していたのが印象深いです。

 

休学していたスグリくんとも特に問題なく(本当に何の蟠りもなく)再会し、3人との初対面イベント……いや本当になんなんだこのストーリー……番外編ってのはポケモン本編なのにポケモンが出てこないのを意味していた…?

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満を辞してのガイド、「スグリに会いにいこう」。これだけでもう最高なんですよね。

 

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手紙で毎回ついでのように付け足されるねーちゃん好きでした、手紙出してすぐって台詞があるのでこの頃はマトモゼイユ。

 

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あとなんかこの人どんどん重くなってないです?生い立ちが生い立ちだけに笑って済ませられないんですけど。

 

加えてボタンの父親匂わせやら120%想像通りだったネモとスグリの初対面やら突っ込むところしかない日常パートが前半続きます。

 

 

で、日常パートに終わりを告げるのがキビキビしてるゼイユな訳でした。散々おもしれーおもしれー言われ続けて進化しちゃったよ…。

 

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なんか……扱い雑じゃないか?

 

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スグリくん基準だとあれでもギリ正常判定にされてしまうのか……。

 

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不穏な雰囲気が漂いますが、スグリまで合流して、いよいよ夢のような画が次々と出てきます。公民館のイベント、展開上はネモが操られる流れの一部ではあったんですけど、それぞれの過去を抱えたこのメンバーが年相応のわちゃわちゃやってて良かったですね。f:id:greennoise:20240119073140j:image

シリーズ最新作の、最新エピソードでテレビのリモコンを探すゲームある!?

 

そしてここからがいよいよホラー本番……なんですが、bgmとnpcの動き、ところどころ入るツッコミどころのせいで独特の味わいになってます。気がついたら村中の人がおかしくなっていた!とか、仲間が1人ずつおかしくなっていく!とか、けっこう王道行ってるはずなんですけどね……。

 

最初に相手するのはポケモントレーナーのおじさんとポケモントレーナーのおばさんです。

 

ポケモントレーナーのおじさんとポケモントレーナーのおばさん!?

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そんな……そんな名前ある???というか一応「ポケモントレーナー」って肩書き自体まあまあレアな気がしてたんだけど……。
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え、そのふざけた名前で出してくるポケモンのレベルが79なことある!?歴代の1周目チャンピオンとかより余裕でレベル高いんですけど……

 

スイリョクタウンの人たちもしっさりキビキビ言わせるの、丁寧で良かったですね。舞台が現代日本なだけにより不気味な感じが増します。ポケモンセンタースタッフはさすがに操られてませんでしたが、ちゃんと台詞は変えてある凝り方。

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スグリの祖父母と初戦闘!こんな形で戦うの!?名前そんなだったの!?レベル高いな!?何回驚けばいいんだここ

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戦闘は基本的にスグリくんとのタッグバトル。藍の円盤では手持ちにいなかったニョロボンが初手というサプライズもありました。

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藍の円盤で目にハイライトが戻ったと思ったら、勝負で覚悟を決めるとハイライトが無くなるとかいう属性に昇華させてる…?

というか、ネタにまで使ってる???

濁してると言えば濁してるんですけど、やり方が完璧だし、誰も不幸にならないし、まあこれでいいか……。

 

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そして黒幕がついに登場!主人公たちの目の前で意識を奪われ操られるペパーとボタン!


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も、まあ絵面がこれなので状況の割には絶望感は薄め。しかも操られ方にも個性を出してくるという……。

 

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逃亡したモモワロウを追いかけて、ともっこプラザで最終決戦です。ここの可愛らしい逃げ方から少しずつ桃の個性が見えてきます。

 

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ネモが待ち受けているのまで含めて予想通りの展開でしたが、ここの相棒感良いですね!闇堕ち前ではここまでの関係性になかったので、いろんな過去を乗り越えて成長して、その結果という感がすごくします。

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この後のネモ戦、モモワロウ戦でも戦闘中の背景ではずっとスグリが全村人相手に戦っていていいんですよね。これだけの人数相手に大立ち回り演じられるとか憧れてた鬼さま以上にかっこいいぞスグリ…!

 

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肝心のネモ戦は手持ちも6匹揃った難敵ですが、戦闘のテンションとしては終始こんな感じ。御三家のテラスタイプを最後の最後で変えてきたのは良かったですね、レベルがレベルなので御三家をエースとして使い続けていたトレーナーはタイプ一致技を受けられてびっくりした人も多いんじゃないでしょうか。

 

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そのままモモワロウと戦闘、捕獲してキビキビパニックは終わりです。ぽにおを出すとぽにおが怒って、ともっこを出すと逆にキレられるとかいう特殊演出があるとか(相手が推定毒タイプだったので普通に手持ちから外していた)。

 

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モモワロウ捕まえたあとの会話!この内容を笑ってできる日が来たのか……!

 

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「番外編」としては100点満点じゃないでしょうか、重すぎず軽すぎず、関係性とキャラの掘り下げはグイグイやってくる感じでした。というかスグリゼイユ休学で本編終わるのもあれなので完結編でいいんじゃ……でも藍の円盤と直接繋げると温度差すごいし……。

 

 

モモワロウ

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今回のシナリオのラスボスであり、碧の仮面の黒幕とも言えるポケモン。これまで様々な点からその存在が考察されてきましたが、ついにお披露目となりました。タイプはゲンガー以来の毒ゴースト複合。

一貫して悪いポケモンなのに、表情が可愛すぎるだろ……、自分は口を大きく開けて慌ててるところが好きです。

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ゲーム本編の描写だけだと微妙に目的が分かりにくいのですが、第一にかつてお面が保管されていたキタカミセンターに向かったことを考えるに、やっぱり狙いはともっこと同じくオーガポンのお面にありそうです。その後踵を返してともっこプラザに現れ、ここでキョロキョロしていたのを見るに、想定と状況が違ったことからともっこと合流して情報共有を図ったのでしょうか。尤もお面もともっこも主人公の手によって回収済みなので、情報不足から行動全てが後手後手に回り、結果として目的が分かりにくくなっているのは味です。

モモワロウとオーガポン、ともっことの関係はおおよそ戦闘時の演出から受けるイメージのままでしょう。個人的には捕獲したとはいえまだともっこを信じきれていない部分があったので、ともっこが裏切らずにこっち側についてくれることを前提とした描写があったことは少し意外でした。お前ら、かつての主人よりも俺を信じてくれているのか…?それとも力で勝てないから従ってるだけなのか…?

 

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能力については微妙によく分かりません。毒のモチには欲望と能力を引き出す力のみがあって、これを食べた相手を操るのが鎖、ということになりそうですが、劇中では鎖は出てこず、モチ=洗脳というイメージが強かったです。キビキビダンスは操った相手の、何も指示を与えていない状態なのでしょうか。

スグリ祖母にモチを勧めさせる、一部トレーナーにバトルを仕掛けさせる、ともっこプラザに人を集める、等の描写から本気を出せばかなりの精度で操ることができそうなので、もしかしたらキタカミの歴史がともっこ有利に変わっていることにも関係しているかもしれません。

 

性格は臆病固定で、劇中でも商店前から逃げ出したあたりでその描写がありました。目覚めてから(ペパーからの電話があった時点から)大暴れするまで、少なくとも数日あった訳ですが、この間お面の確認にもともっことの合流にも向かわず、ゼイユら一部の村人の洗脳だけしていたのも、モモワロウが臆病だったために確実に上手くいく算段が着くまでは動かなかったと考えれば合点がいきます。逆説的に考えると、ネモを手駒にできたことは相当安心できる要素だったとも言えそうです。

 

まぼろしモモンの配信期間は特に設定されていないようですが、一応扱いとしては「幻のポケモン」になるようです。ケルディオメロエッタDLCさえ買えばいつでも手に入る訳なので、DLC終盤で手に入っても幻って扱いになるようになったんでしょうか。ポケモンでは珍しく最後まで徹底して悪役だったポケモンなので、今後の世代で再登場したときの扱われ方も気になります。

この大きさの幻のポケモンらしく合計種族値も600あり、ステータスは防御がバカ高く、他は全て同値というかなり歪な形をしています。各種サイトで確認するまでもなく、捕獲後に実機で確認して「変な数値してるな」とわかる歪さ。

 

 

リーグ部

キビキビパニッククリア後は大方の予想通りリーグ部にホームウェイの3人を呼べるようになり、人物の掘り下げがかなり追加されています。

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スグリくんは平気でオーガポンの話振ってきます。3回部室に来るとカジッチュを交換でくれるという、分かる人にとってはドキッとする仕込みも。

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前編時点で既に手持ちから外されていたオオタチについて心配する人もちょこちょこ見かけていましたが、こちらもちゃんと回収。

ちなみにキビキビパニックではニョロボンを使っていましたが、再戦時にはチャンピオン時代の手持ちに戻っています。カリンはあんなこと言ってましたが、好きなポケモンと勝てるポケモンを割り切って考えているトレーナーが多いのも事実ですし、ここをしっかり分けてるメインキャラが現れてくれたのは個人的には好印象。

 

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ねーちゃんの方はもう暴れ放題です。

 

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キビキビパニック組とは関係ないところだと、地味にタロのお父さんが判明したりしました。それと上流社会でもしっかりネモしてるネモ。

父親といえばボタンとピオニーについても、名前はしっかり出てきませんでしたが、かなり核心に近づく発言がありました。これもう答えだよな…?

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例のごとく3回部室に呼ぶとポケモンの交換ができます。ネモからはlv.50のケンタロス(交換で貰えるポケモン努力値が振られているのは珍しいのでは)、ボタンからは悪テラスの夢イーブイ、ペパーからは「珍しい特性」のホシガリス(ホシガリスの特性なんて知らんが?)とそれぞれの個性が出ています。

 

 

配信後の話

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ゼイユがこう言っている通り、シナリオ中ではモモワロウとともっこ、オーガポンの関係性について語られることはありませんでした。

しかしながら、モモワロウ戦での演出等から何らかの因縁があるのは明らかで、1/12〜1/15は様々な仮説が飛び交い、考察が活発に行われていました。特に拡散されたのはお面とモモワロウとの関係についての考察で、「キタカミでお面を被る風習があるのはモモワロウの餅から口をガードするため」「モモワロウはお餅を口に入れないお面をしたオーガポンと男が邪魔だったから狙った」「楽土の荒地の看板はモモワロウに操られた人のことを指している」といった説が次々と流れてきました。

ゲーフリが考察要素を散りばめつつも正解を出すことはせず、プレイヤーの想像に任せるのはいつものことなので、自分もこれらの話に乗っかりながら背景について想像したものです。

 

が、ここは前例のなかった番外編。1/15の夜に突如として解答編が公式からお出しされます。

 

 

 

謎に包まれていたモモワロウがお面を狙った目的は、(本編では噂レベルの登場すらなかった)お爺さんお婆さんが欲しがったからであり、そのほかオーガポンと男を襲った詳しい経緯や能力の詳細などが明かされ、TLは再び混乱へ。

モモワロウのもっと愛して欲しかったという動機には同情もできますが、そのためなら平気で手下に物を奪わせ、オーガポンと男も襲える価値観はおよそ善とは言えません。そうは言っても所詮はモモワロウもポケモンで、人間とは善悪の価値基準から違うのかもしれません。しっかりと可愛がったうえでダメなことはダメと叱ることができ、ついでにモチを決して食べないようなトレーナーのもとでないと人間との共存が厳しいタイプのポケモンといったところでしょうか。まあ1000種類もいればそんなやつもいるか……、俺がたっぷり可愛がってやるからな……。

ところでオーガポン的には同じ手持ちにいることに対してはどうなんですかね、いやまあそもそも既にともっこがいるので今さらではありますが。

 

 

おわりに

DLCの番外編という初の試みかつ、アイテム入手で発生するイベントの復活という異例づくめのエピソードでしたが、全部通して見てみると、

・温度が違いすぎるから藍の円盤とくっ付けるのは難しい

スグリ(とゼイユ)の休学期間が存在する以上、現実でも時間を開けないとプレイヤーと主人公とで再開時の感覚が異なってしまう

ということから、番外編として期間を開けての配信にしたのは大正解だったように思えます。

内容に関しても、SV全体として未回収の要素が放置されている部分はあるものの、回収できそうな部分はしっかり拾っている点、そして何より人間関係という面では力技でも無事最良の場所に着地させている点はさすがだったと思います。

今後のSVにシナリオの追加があるのか、はたまた次回作まで何もないのかはまだ分かりませんが、とりあえずキタカミの里の殆どの要素の回収と本編シナリオからずっと続く3人+スグリゼイユの関係の総括は、終わりとしては満足できる内容だったと思います。演出も広報も凝っていて、年末年始はキタカミのことで頭がいっぱいでした。

 

 

それでは。

非絶級降臨キャラのこれからについて考える

さっとらです。

モンストの話。

 

10周年の新要素のひとつとして発表された、新高難易度・黎絶。その先鋒として先日フォーサーが初降臨しました。

運極5体が挑戦条件となった爆絶や、ラック10にならないと進化できない轟絶など、絶級の新難度は往々にして特殊な仕様があり、黎絶も例に漏れずこれまでにない特徴を持っています。ニュースで割と細かく言っていましたが、大まかに分けるとこの4つです。

  1. 「わくわくの実」「魂の紋章」「ミラクルミン」「かりモン」は無効
  2. 挑戦条件は轟絶1種以上のクリア
  3. ボスの進化形態は「真獣神化前」と「真獣神化」
  4. ボスのドロップは直泥と、連勝したときに貰える「連勝ボーナス」の宝箱からのみで、従来のクリア報酬からはドロップしない(直泥は確定ドロップ、連勝ボーナスは確率)

順番に見ていきます。まず①について、前者2つは挑戦させたいキャラを決めたら事前準備が必要ないことを意味します(使用回数によるHP上昇のみ)。実の厳選が必要なく、紋章力も7500まで上げなくていいので、初心者救済のようにも思えますが、②にある通り黎絶の挑戦には轟絶のクリアが必要で、かつ轟絶の挑戦には爆絶3種以上のクリアが必要なので、どちらかと言うと中級者救済でしょうか。

ラクルミン使用禁止は次の黎絶が降臨したとしても、ミラクルミンのゴリ押しでむりやり突破ができなくなることを意味します。クエスト自体の難易度が壊れない限り、時間が経っても運極難度と価値が下がらない訳ですね。これに関してはミラクルミン登場前は同じ状況だったので、昔に戻った印象です。

かりモンの無効はそのままです。この機能を使っている大多数は複数垢持ちだと思いますが、どうしてもメイン垢で適正キャラを入手できなかった際に、サブで当てて使うことができなくなりました。適正キャラを持っている人とのマルチプレイに頼ることになるので、BBQの促進に繋がりそうですが、実力のあるストライカーほど最適以外お断りの周回が主流になるので、ガチャを回しまくれる絶級周回勢と、仲間と楽しむ絶級周回勢の分断が深まる可能性もあります。最適キャラの設定とガチャの問題はデリケートなので、今回特に触れるつもりはありません。

②と③については書くことはないですね、②については前述しました。③は、爆絶が神化(超絶を素材としての)、轟絶が獣神化と来て、黎絶が(なぜか獣神化改を飛ばして)真獣神化と言う訳です。真獣神化はまだシステム自体実装から日が浅いので、しばらくは真獣神化キャラが手に入るというだけで難易度として盛り上がりそうです。

 

さて、前置きが長くなりましたが、今回ここで書くのが④についてです。なんか長々と書いてしまいましたが、要はこの新難易度クエストには運枠が必要ありません。コラボの常設クエストと同様に、ガチャ限4体で周回するのが最高効率ということです(勿論戦力的に不足がなければ運枠を入れても効率が落ちる訳ではありませんが)。またこれは降臨キャラの運枠に限った話ではなく、廃課金の象徴とも言えるガチャ限運極も、ここではラックスキルを除いてそこらのラック5ガチャ限と同じになります。

モンストはソシャゲである以上ゲームの終わりは無いのですが、このゲームのひとつの終わりとして永らく存在してきたのが「運極達成」でした。モンスターの運極達成は、即ちそのキャラクターを運枠として連れて行けるクエストへの周回参加の切符でもあり、終わりのないゲームの中で始まりと終わり両方を意味する区切りを意味しています。

新しい最高難易度クエストに運枠が必要なくなったことで、この使うという意味での運極・降臨キャラの役割が変わってきます。いえ、もしかしたら黎絶の登場以前から、箱1ガチャ限4周回やモンストの日実装あたりを経て少しずつ変わってきていて、今回はあくまでその結果なのかもしれません。そんな、ここ数年での変化する環境における降臨キャラ、特に使われる場面の少ない非絶級キャラクターについて、これまでの変遷とこれからについて簡単に書いていきます。モンストをある程度やっている人なら知ってる話しか出ないと思うので、最後だけ読んでも大丈夫です。ポルターガイスト要素は特にありません。

 

 

1.非絶級降臨キャラのこれまで

変わる前が分からないと変化についても分からないものですから、一応これまでの降臨キャラについても振り返ってみます。

 

黎明期から絶級ループの時代

モンスト初期は運極を持っているユーザー自体が少ない環境がしばらく続きました。今でこそ、サンドラやコラボ配布の運極キャラ、モンストの日の利用等で初めての運極入手のハードルは下がりましたが、2-3年くらいは初めての運極達成=初心者卒業を意味していた気がします。周回に運枠が必要なかったコラボの常設クエスト、13号機やサガットなんかは初運極入手のチャンスとして盛り上がりました。

この頃は運極を目指す周回においては運枠を入れるのはほぼ常識、のような感覚だったと思います。今回の趣旨からは外れますが、超絶・爆絶もこの時期は初勝利時のドロップ確定がなく、運極を目指さない、キャラの入手目的のクエスト攻略であっても難易度と睨み合いながら運枠を入れていました。「超絶ループ」という死語に表れているように「このキャラを運極にしたら、次はこことここの運極を目指せる」という道筋が広くストライカーの中で共有されていました(ポルターガイストを運極にできたら、次はポルターガイストを運枠としてクイバタやリリスの運極を作ることができる、という具合)。

また、初期はプレイ人口が爆発的に増加した結果、全ユーザーに対する初心者の割合が今より大きかったこともあり、運枠としてではなく攻略の手段として降臨キャラが使われる場面も今以上に多かったです。ラック1〜5くらいのクシナダがクエストのマルチ募集をしているところはよく見ましたし、なんなら魔王キラーのUボートや魔族キラーのイズナみたいな局所的に火力の出せる星4-5降臨キャラでも攻略目的で使用されました(獣神玉が今よりも貴重だったこともあります)。ガチャ運のないストライカーがヨルムンガンドやクイバタでイザナミの募集をかけている光景は記憶にある人も少なくないと思います。

ドラゾンビの登場やコラボ開催の増加により、運極を複数体持つストライカーは徐々に増えていきます。最高難易度として君臨していた難易度爆絶の挑戦条件が運極5体以上だったこともあり、この辺りからは少しずつ運極の敷居が下がっていきます。2周目爆絶の最初の3種は3すくみの関係でしたし、しばらく後に登場した1周目轟絶も同じ関係だったため、降臨で降臨を回る環境はしばらく続きます。

一方で、運極そのものが珍しくなくなってくると、「使わない運極」の存在も大きくなっていきます。最前線で運極を作り続けていたストライカーはずっと抱えていた問題でもあるのですが、性能の似通っている運極がいた場合は基本的に強い方しか使うことはありません。複数体運極を持っているストライカーが増えたことで、この問題に直面しているストライカーもまた増加しました。

 

モン日・ラキモンの登場

「モンストの日」とラッキーモンスター(ラキモン)の実装によって、この周回環境は大きく変化します。この2つは2019年4月の後半から登場したので、ちょうど元号が変わるタイミングでモンストも新時代に突入したと見ていいでしょう。

モンストの日まで待てばガチャ限4体で周回できるので、中途半端なモチベのストライカーたちは新イベントやコラボの降臨キャラを運枠入りで周回することが減りました。モンストの日にプレイできないクエストは追憶の書庫に入っていない、比較的新しい絶級クエストくらいです。

ラキモンの登場は、降臨キャラに対して良い影響も悪い影響もありました。まず、ラキモンを揃えていないだけで周回効率が大きく下がるので、ラキモン3種は周回参加の前提になりました。来週ラキモンを運極にすることは、一定以上のモチベがあるストライカーにとっては義務と化し、結果的に降臨キャラの周回募集が飛躍的に増加しました。モンスターの性能と関係なく、8種類(当時は5種類)のうち3体を運極にすれば恩恵を受けられるため、所謂「使わない運極」にも作る価値が生まれた画期的な施策と言えます(「使わない運極」になりがちな古いキャラほど、クエストが簡単なことも多いです)。

ラキモンの登場による降臨キャラへの負の影響としては、ガチャ限4体周回の増加があります。ラキモン3種による箱+1のボーナスは、参加キャラのラックによらず固定なので、3種作っているストライカーであれば、ガチャ限のラック5キャラであっても運90と同じ運用をすることができます(なんなら10%を外す可能性がない上、ラック数に応じてときどき2箱落とします)。そのため、ガチャ限4体でクエストをクリアしたとしても、全員がラキモンを揃えていればクリア報酬が+4個、ラキモン実装前の枠2周回と同じ効率になる訳です。ラキモン実装後、特に運枠を入れてのクリアが困難な爆絶・轟絶クエストの周回では、このガチャ限4体周回が増加しました。クリア報酬が枠2とあまり変わらないまま勝率を上げ、かつ1周にかかる時間も格段に短いため当然とも言えますね。

もうひとつ、この時期の特徴としては獣神化キャラを中心とした火力のインフレがあります。ソシャゲの中では比較的性能面でのインフレがおとなしいモンストですが、獣神化改の実装と超戦型・レベル120の登場以降は獣神化キャラとそれ以外の差が顕著に表れ始めました。以前も「クシナダ1体+クシナダを引っ張る適当な運枠3体」のような編成は存在しましたが、超砲撃型の登場によって、いよいよ非絶級降臨キャラに求められる性能としては「複数のアンチアビリティ+白爆発+貫通」が最適解という風潮が形成されます。

 

このように、令和以後のモンストは運極を作るための周回に、運枠が必ずしも必要ない時代を迎えたと言えます。黎絶・フォーサーの降臨も、この流れの延長線上にあるように思えます。

それでは、周回に必要ではなくなってしまった運枠、とりわけ戦力的にも厳しい非絶級降臨キャラたちはこれからどのような道を辿るのでしょうか。次の章ではこの点について予想半分願望半分で見てみます。

 

 

令和以降の運枠不要化の流れに抗っていた数少ない要素にコネクトスキル「合計ラックが100以上」があります。一部のキャラクター(アリスなど)のコネクト条件ではもう一つの条件と「または」ではなく「かつ」で繋がっているため、コネクトスキルの発動には運枠か、高ラックのガチャ限が不可欠でした。これは遠回しに運枠を入れた周回環境への回帰を誘導していたように思われましたが、結局真・獣神化でコネクトスキルそのものが廃止されてしまいました。コネクトスキル自体そもそも良い感想を聞かない要素でしたが、このアリスのコネクトスキルは特に評判が悪く、結局アリスとプルメリアのあとは追加されていません。

 

 

2.非絶級降臨キャラのこれから

黎絶は元より、モンストの日の登場や、ラキモンを使ったガチャ限4周回の台頭という現環境、そしてこれからの時代において、非絶級降臨キャラはどのような立ち位置に収まるのでしょうか。

モンスト運営の出した答えは現段階でも割と分かりやすく示されているように思います。運極達成をゴールとして再定義し、運極達成後に運枠として使うことよりも、運極を作ることそのものの比重を増やしているのです。この仮説に沿って、今後の降臨キャラについて考えてみます。

 

ラキモン

まずは「これまで」の項でも挙げた、ラキモンについて。前述した通り、3種揃えることが周回のスタートラインとなっているラキモンは、「運極を作る」ことがゴールであり、まさに使う運極から作る運極へのシフトを象徴しています。キャラの総数が増え、上方修正のペースも追いつかなくなっている現在、過去のあまり性能の良くない降臨キャラを運極にする最も多い理由はラキモンでしょう。コラボ第二弾の盛り上げにも一役買っていますし、今後もしばらくは降臨クエストの周回において中心の一つであり続けるはずです。

 

紋章力

周回のほか、覇者や禁忌、天魔といった攻略コンテンツでも有用な要素で、ラキモンと違って一度達成した成果が永続します。弱点強化極の獲得という明確なゴールがある点も特徴的です。書庫の泥率2倍イベントなどは紋章力を盛るチャンスとなり、非絶級降臨周回募集の一翼を担っていました。ゲームのやり込みが戦力として還元される一方で、初心者の周回参加を難しくさせていた賛否両論のシステムでしたが、黎絶の登場でついに最高難度からは退場の運びとなりました。超究極・封でも無効化されるなど、その効果の大きさと紋章力の格差が運営を悩ませているような気もします。かつてはソウルスキルの追加もありましたが最近はありません。

 

運極ボーナス

運極体数という分かりやすい指標に応じたボーナスです。目玉はマップクリアHP回復量の上昇で、これも紋章力と同じくやり込みが戦力として還元されている例になります。まとまった数のオーブが手に入るため、大きなガチャ開催の前後ではこれをモチベに降臨を回す人もいるようですが、現状さほど影響力はありません。最高報酬は運極数500ですが、これもオラコイン等のイベントを利用すれば一瞬です。

 

勲章と運極誇示について

運極を達成すると(というか星5以下だったとしてもラック上限になれば)手に入るものがもう一つ、それが勲章です。マルチプレイ参加時、プレイヤー名の横に特定のキャラのボール絵を表示できるほか、現状だと使い道は少ないですがストライカーカードに付けることもできます(5個まで)。地味な機能ではありますが、自分は割とここにこそ非絶級降臨キャラの可能性があるように感じます。

今のモンストでは、作ること自体に重きを置いたとしても一度運極を作ってしまえばその後はクエストに挑むことはありません。ガチャ限の神化合体がなくなった以上、せいぜい何年かに一度の書庫オーブリセットくらいでしょうか。絶級トーナメントにも出てこず、上方修正も基本一度きり、加えてこれまで見てきたように性能的に使う機会が急減している非絶級降臨キャラは、「過去のキャラ」と認識されるまでが特に早い傾向にあると言えます。

ここまでいいところなしにも思えますが、これらはあくまで性能面での話。モンストのキャラを構成する要素には他にも「イラスト」「ボイス」そして「キャラ設定」があります。言わばアイドル路線とでも言えるでしょうか、キャラ自体に魅力があれば、性能やら価値やら関係なく多くのストライカーが降臨キャラを入手し、さらに自分の愛を誇示するように運極を目指すはずです。自分の名前と称号のほか、1つのみ設定できる勲章は、これを後押ししてくれます(元を辿れば運極達成画面も、プレイヤーとモンスターとの関係をシェアしやすくしているため、最初からこの路線は存在していたのかもしれません)。

実際はというと、ディクショナリーへの追加ペースが上がったり、ニュース内での説明や桑原さんのポストなんかでモンスターの掘り下げがされているほか、最近はモンストシリーズと銘打ったモンストキャラが出てくる他のソシャゲでフィーチャーしたりもしています(どれも長続きしていませんが)。降臨キャラ自体は、激究極を中心に一般ウケしやすい見た目になったり、有名な声優を起用したりと人気が出そうな策を打ってはいるものの、見た目はヴィラン寄りで(たまにニッチな層に刺さっているのは見かけます)、ここ数年は大きな変化はないように見えます。まだまだ開拓の余地があると言えそうです。

 

ちなみに、この魅力的なキャラ設定をたくさん出して性能関係なく降臨を回らせる、という作戦を本当に取った場合、実は最適解は「オリキャラのイベントを減らしてコラボをし続ける」ことになってしまう可能性があります……。あれ、たしかに23年は毎月コラボがあったような……気のせいだよな……?

 

おわりに

なんか長々と振り返ることになってしまいましたのでそろそろまとめましょう。

モンストでは所謂キャラ性能のインフレがキャラ全体ではなく、進化形態全体にかかる傾向があるため、非絶級降臨キャラが性能面で日の目を浴びることはこれからさらに少なくなると思われます。

これに加えて、モンストの日やラキモンによるリザルトのボーナス、黎絶の登場により、そもそも降臨枠・運枠という概念自体が今後はいよいよ存在感を薄めていくでしょう。

これからの非絶級降臨キャラは、こうした逆風に対して、クエスト攻略・周回に編成する「使う」役割から、ラキモンや各種ボーナスを得るための「作る」だけの役割へとシフトしていく方向に向かいつつあります。その中で、より「作る」体験を充実させるためにも、もっとキャラとしての魅力に焦点を当ててもいいのでは……というのが本記事での個人的な意見というか感想、ということになります。

 

 

さて、フォーサー実装直後あたりからちまちま書いてきた記事でしたが、気づけば年末となってしまいました。皆さん今年もありがとうございます、良いお年を。

 

それでは。

 

藍の円盤 感想

お久しぶりです、さっとらです。

藍の円盤どうでした?って話。

 

ネタバレあります。スタッフロール後にてらす池に行ってないようなトレーナーがいたら、こんなん読んでないでキタカミの里に引き返してください。

 

 

 

フィールドと新ポケモン

イッシュ地方・ブルーベリー学園!

舞台はイッシュ!水中の巨大ドームがまるまるビオトープであり学校!

なかなか夢のある設定でしたがポケモンの"野生"感は感じられませんし、フィールドがまるまる人工建造物となると冒険してる気分にならない(どこまで行っても作った人の範疇なので)のは少しマイナスだったかもしれません。まあエリアゼロに行くのは確定してるし、人の手の入ってない大自然はヒスイとキタカミで散々やったからいいよね!っていうのはそう。たまにはこういうのも良かったですね。

 

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リージョンフォームや化石ポケモン、ヒスイのポケモンもいます。バサギリいるエリアに黒の輝石っぽい尖った岩があるのを見ながら、ドームを作るに際しての工夫やら苦悩やらを想像するだけでご飯が進みます。

 

そしてやっぱり一番の驚きと盛り上がりはこれでもかというイッシュの要素!もう最初の最初の戦闘bgmの時点でアガりまくりでした。

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サバンナエリアは耳に穴が開くほど聴いた3番道路のアレンジが入っています。これまでシママが唯一野生で出現していたのもbwの3番道路でした。

 

コーストエリアはホドモエシティの南国風アレンジ……ホドモエシティの南国風アレンジ!?こんな言葉を使う日が来る世界線にいることに感謝しかありません。Twitterじゃたまに言ってますけどホドモエのbgm好きなんですよね…。

 

他にもリーグ部室ではヒウンシティbgmがそのまま流せますし、

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四天王それぞれには出身としてイッシュの町が設定されていたり、ジムリーダーが身内だったりするし、

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自然保護区にしか見えないフィールドがあったりします。

 

ブルーベリー学園がイッシュ地方にあること自体は前編でもさらっと触れられていましたが、そうは言ってもイッシュのどこかの沖に沈む全く新しい舞台な訳で、ここまで至るところでイッシュを感じられるとは思ってもみませんでした。ここまでやったらもう一周回ってbwリメイクないのでは…?リメイクでまたbgm出し直したらホドモエシティだけで3バージョンもできちゃうぞ?

 

新フィールドの話となるともうひとつ、ゼロの大空洞もありますが、こっちはシナリオの項にまとめます。リーグ部の内装とかも後述で。

 

 

 

 

 

ポケモン

ポケモンの話に移りましょう、新ポケモンは兼ねてから公開されていたテラパゴス、ブリジュラス、タケルライコとテツノカシラのほかにもう3体でした。うち2匹はバージョン限定のパラドックスポケモンなので完全初見で相対するポケモンは2種類でしたね。

 

テラパゴス

マスボブレイカー。最初に書いちゃったけど、今回一番掴みどころが分からなかった新ポケモンがこいつです。ゼロの秘宝、全然分からん!こいつ何???

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形態は3種類で、テラスタルで姿を変えるとすごい数値になります。見た目もすごいです(円盤のポケモン)。すごいけど……こいつの情報がなさすぎて他の感想が出ないよ〜〜〜綺麗だしかわいいね……。あと地味にノーマルタイプの伝説も久しぶりな気がする、今までのポケモンだったらエスパータイプとかにしそうな見た目してる。

 

シナリオ中での扱いはシナリオの項目で書きますけど、近年の禁伝の中じゃダントツで感情入れにくい関わりの薄さじゃないですかね、ゼルネアスイベルタルあたりと同じレベルなんじゃ……。一応3つのフォルムそれぞれに図鑑説明があるので、3フォルム×2バージョンで計6つの図鑑説明文を持っています。バイオレット版の説明文では全くの未知のポケモンという訳ではなく、大昔には認知されるレベルの存在だったことも窺えます(話題になったアニポケの誤植「コダイカメ」とも通じる部分があります)。

まあ昔の禁伝って関わりこれくらいだった気もするし、このポケモン自体にそんな悪い印象はないです。

 

 

ブリジュラス

カキツバタの切り札で、こいつは見た目から設定、専用技まで公開されていました。エレクトロビームはシナリオ中カイオーガの横で水相手に撃ったりしましたね。ジュラルミンポケモンから進化して、なんで橋になるんだ……。

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「なんかステータス高いな、ジュラルドンの進化だしまあ当然か……」と思っていましたが、まさかのDLC産600族でした。1進化の600も前代未聞です。というか分岐追加のカミッチュはもとより、直前世代の最後のジムリーダーの切り札が進化するの無法すぎないか?キバナ(ジュラルドン)と剣盾主人公(ニャース)で進化前キョダイマ使うとかいう共通項できちゃったけど。

 

 

カミツオロチ

完全初見枠でスグリの切り札。カミッチュに進化の輝石使えたのは不具合じゃなくて良かった、というのが第一印象でした。あと名前かっこいい。

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さすがに……せまくないか?カミッチュの時点でだいぶ狭そうだったのに、7匹は無理だろ……。あとりんごオロチポケモンってなに?さすがほのおワニポケモンから始まった世代は最後まで分類が一味違うなあ。

 

 

タケルライコとウガツホムラ

3犬のパラドックス残り2匹ですね。ライコは雷竜、ホムラは角竜のモチーフと合わさっているのでしょうか。タケルライコは見れば見るほど好きになるデザインで、脚の形状やら模様やらは特にお気に入りです。

一方ウガツホムラは3犬パラドックスの中では最も無難な見た目で、それ故にエンテイの良さがかなり残っている印象。ホムラの良さ=エンテイの良さになっている気がしました。ここ2匹は扱いとしては準伝説になるんですかね、ライコは見た目が好きすぎるし、6世代で使い込んだエンテイと似た配分してるホムラも今から使ってみたくてたまりません。シナリオでの扱いは後述。

 

 

テツノカシラとテツノイワオ

3闘の未来パラドックス。実はこれ書いてる時点だとバイオレット版の攻略(2周目)まではできていないので、実機で捕まえたことはまだないです。カシラは実際に動いてるところ見ると青い発光がクールですね、イワオは主に後ろ半分がテラキオンと比べてかなりシュッとした感じ。テツノイサハもですが、元のイメージを割とそのままにロボ化させていて普通にかっこいいくらいですね、個人的にはテツノドクガの変形羽とかテツノツツミの首飛びみたいなギミックがあった方が未来パラドックスは好きです。

 

 

新規内定ポケモンについて

あとは既存ポケモンの追加について。

メタグロスに乗って旅をするのが夢なので(唐突)、メタグロスの移動モーションは真っ先に確認しましたし、実際完璧でした。SVの金属の表現ともマッチしてて本当にかっこいいよこのポケモン……。

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シンクロマシン使うと飛行形態のまま滑空できたりもします。

 

 

スイクンも今回かなり表現に恵まれたポケモンの一匹で、頭部のクリスタルのような突起の質感がこれでもかというほどリアルになっています。背中の毛並みの表現も良いですね。

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進化が追加されたジュラルドンは胸二段目の質感が他の箇所とは異なるようになりました(スケールワールドからの逆輸入ですね)。

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これはランターンの尾びれ。

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ナックラーデンチュラは専用のフィールドのようなものまで用意されていて、よりポケモンのいる世界を想像しやすくなっています。バチュルはフィールド上での動き方も特徴的でしたね。

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この他じっくり見られていないポケモンもまだまだ多いので、またしばらくはボックスのポケモンと戯れるだけで時間を潰せそうです。

シンクロマシンの登場で、既にパルデア入りしていたポケモンの新たな一面も見ることができ、ポケモンの掘り下げとしては今回かなり満足しています。

 

 

 

 

 

 

 

シナリオ

留学から四天王攻略まで

序盤は公開済み情報の説明が続きます。初戦闘でテラスタル使わずに倒したら専用の台詞があったあたりから、さては今回は特殊台詞多いな?スグリは絶対反応してくれるな?って確信がありました。

 

コーストエリアのブルレクの授業で、「これからはこんなミッションが続くんだろうなあ」と思ってたら、わざわざボックスのポケモンを先生に見せるような課題は結局ここだけだったという話。勉強しに来たのにブルレクしかできねえ!留学なのに!

 

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相変わらず面白い女が登場し、続けてスグリくんも登場。笑っちゃうくらい分かりやすくグレてくれた様子。

 

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ここの食堂のシーンが再会後最初の会話になるんですが、ここの反応とかは100点って感じでしたね。新しい環境でキャラ変えてみたら皆の目の前で昔の友人に会ってしまった、とかスグリくんに感情移入すると途端に笑えなくなりますが。

 

その後は追加DLCらしいスピード感ですぐに四天王チャレンジに突入、正直普通にランク戦もやってみたかったぞ……。

SVのジムテストはエクササイズやらソリ滑りやら反応に困るものもあったので少し不安でしたが、今回の四天王チャレンジはどれもクセがあって面白かったですね。唯一ネリネのチャレンジだけ少し単調にも感じましたが、ライドポケモンの飛行開放が偉すぎるので不問とします。f:id:greennoise:20231226073009j:image

 

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タロと四天王チャレンジがこれ。9世代のDLCまで来てやることがピカチュウの可愛さを全面に出すこと、とか相変わらず強火すぎるだろ……。フレームのピンク色もかわいいですね。f:id:greennoise:20231226073315j:image

最後の問題は近くのトレーナーがヒントを教えてくれる、というのもRPGを感じました。戦闘後の主人公の選択肢が少し変でしたよね、スグリと一緒に暮らすときといい、DLCでたまに出てくる気持ち悪い主人公なんなんだ……これがゲーフリのイメージする思春期なのか……?(まあ、選ぶんですけど)f:id:greennoise:20231227073331j:image

 

カキツバタの四天王チャレンジはこれまでに捕まえたポケモンが一切使えないというかなり斬新なもの。ファクトリーに似た面白さがあって最初に話聞いたときは勝手に盛り上がってましたが、相手がちょっと弱すぎたのと、これまでサクサク進んできたのが急に止まるテンポ感の悪さは少し気になりました。あとレイド産ポケモン使えないのは先に言ってほしい……。

アカマツくんのチャレンジも面倒な部類でしたが、台詞がかなり狂気に塗れていてそこまで退屈はしませんでした。アカマツ自身ここに来て過去作の御三家が切り札なのは珍しい気がします(というかアニメではちょこちょこいたけど、本編で切り札がバシャーモなの主人公ライバル除くと本当に初なんじゃないか……?使うだけでもダリアくらいしか思いつかない……)。f:id:greennoise:20231227074056j:image

ブルベリーグ四天王、最近の例に漏れずしっかりとキャラが作り込まれていて良かったですね。カキツバタの過去に何かありそうな気だるげさ、ネリネの固そうに見えて情に熱い感じは魅力的でしたし、アカマツやタロの使うタイプ・見た目とのギャップが少ないキャラ設定も一周回って最近は少ない気がしているので楽しめました(というかこれまでのフェアリー使いが癖のある奴ばかりなのなんなんだ……)。

 

で、スグリ戦です。

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ぽにお出したときのリアクション、100点!!

前編配信からこれまで様々な再開予想FAが流れてきましたが、その中でも100点だったと思います。会話の中で、よりも戦闘中にこれ挟んだことで勢いそのまま直球の台詞にできてたと思います。

PTはダブルで強いらしいポケモン集めました、みたいな手持ちをしていて、その割にはポケモンうしのシナジーがあまりなく、当然準伝パラドックスもいないので結局終始「強そうだけど……」という感覚。難易度に関しても、まあ長年やってる以上クリア後のストーリーで苦戦することはないと思ってましたし、実際非常にレベルは高かったですが他と変わらないペースで倒せました。ウォロやBDSPシロナの前にこれが出てきてたら盛り上がったのかなあ。あとbgm良かったです。

 

スグリ戦後は個人的に四天王の人物が一番表れているムービーが流れ、間髪入れずにエリアゼロへと舞台が移ります。もうこのあたりから若干スグリくんの性格が元に戻ってきてますが、伝説のポケモンへの執着はそのままの様子。

 

 

 

 

ゼロの大空洞

いや結局行くの4人だけかーい!

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散々危険な場所、未知な場所って前フリしておいて4人は少なくないか……?というか研究者1戦闘員3とかいう偏った編成も気になるし(せめてボタンみたいなメカニックは連れてこないと最初に大穴入ったときの博士の忠告がおかしくなる気もします)、おまけに仲間内の空気が悪すぎる。まあホームウェイの4人も最初はそんな仲良くなかったし、大丈夫なのかな……?でもこのブライアとかいう人途中で丸くなるタイプじゃないでしょ……。

実はスカーレットブックの挿絵にもある大人数での探検というのも少し期待していたんですけど、そんな流れは気配すらありませんでしたね。チャンピオンランク全員登場の総力戦、見たかったぜ……。

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ゼロの大空洞は思ってたよりかはエリアゼロ洞窟部とそんなに見た目が変わりません。というかゼロラボ周囲の巨大な結晶の柱が聳える広大な空間!の方が圧倒された気もします。DLCで既存マップに追加要素が来ること自体初の試みなので、ここはまあ仕方ないかな、といったところ。奈落が存在し、落ちるときはしっかり落ちて暗転します。

最深部までは割と単調で、ひたすらテラスタルしたポケモンを倒し、先へと進みます。スナノケガワ以外は一般ポケモンでしたしね……。

 

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メレシーがいたのはちょっと感動したポイント。HOME解禁時に御三家、伝説、リージョン違い以外で唯一入国を果たして理由を不思議がられていたメレシーが、実はパルデアの地下深くには生息していた、というのは良い伏線の回収でした。そりゃこんなところにいたら図鑑にも載らないよね……(バージョン違いのパラドックスポケモンは載るのに?)。

 

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そういやPVにも出てきた結晶化した木も結局何もありませんでした。光の届かない地下深くに木があるのも不思議ですが、ここは地殻変動で大穴の姿が変わったことに起因するのでしょう。場所としては綺麗なのでフォトスポットとしてはうってつけです。

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最深部はテラレイドのフィールドのような開けた空間で、ここで最後のイベントが発生します。ハイになってるブライア、なぜかこっちに来るテラパゴス(来るな来るな来るな!)、マスボを投げるNPCとこれを「準備がいい」で済ませてしまうシナリオ、マスボ破壊とツッコミどころのオンパレードでした。

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完全に年長者としての自覚はないブライアが無計画にもテラパゴスのテラスタルを指示してテラパゴスが無事暴走、これをゼイユ、正気に戻ったスグリくんと止めてスタッフロールです。改めて書き起こしてみるとやっぱり殆どブライアのせいじゃねーか!しかしブライアがいないとステラフォルム含めて解明されなかった部分があるのも事実……、味方の顔してラスボスけしかけてきて最後は謝るって人物もこれまでのポケモンではいなかった新しいタイプなのかも。

 

ステラフォルムの明らかに人知を超えたやべーやつって見た目も良かったですね、ムゲンダイマックスみたくここだけの姿かと思いきや、普通に使えてなんならたまに野良テラレイドでも見かけます。

バトルは戦闘にずっと参加しないスグリくんの説得と並行して行われますが、別にスグリくんが参戦しても大きな戦況の変化はありません。楽園の守護者戦と比べるとプレイヤーの力が出るようにはなっているのかもしれません。

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スタッフロールは流れますが、大空洞に来てすぐに見られる博士のメモの内容が未回収のままで、このあともう少しだけ本筋の内容が続きます。f:id:greennoise:20231230174811j:image

 

 

てらす池

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ありがとう、ゲームフリーク……。

 

 

ありがとう……。

 

 

 

 

 

 

ところでエリアゼロ内研究施設のメモによると、コライドンの命名後にペパーが生まれているはずなので、話の辻褄が少し合いません。また、ここで博士の名前の入ったスカーレットブックが未来の主人公の手へと渡ってしまうと本編開始時点でペパーが持っているはずの本がなくなり、結果的にタイムマシンの阻止ができなくなってしまいます。やはり博士も言っていた、「異なる時間軸」ということなのでしょうか。IFルートでもペパーらを助けられたのなら、まあいいか……。

ブライアの『ゼロの秘宝』には当然オーリム/フトゥーの顛末も書いてあるはずなので、どちらにせよここで出会った博士は違う道を歩むはずです(あれ、では本編世界線の博士は白い本を手に入れることはできなかったのでしょうか)。

 

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そう言えばといえばもう一つ、多分ヘザーが体験したのも今回の博士と同じ現象かと思われるんですが、こっちは結局いったい誰から何を伝えられたんだろう……。転移後の記憶があやふやになってしまうのだとしたら、もしかすると本編世界線博士は白い本を見ただけで、持ち帰りはしなかったのかもしれません。

 

ところでここの台詞分岐、「先生です」を選ぶと博士以外にリーグ関係者もゼロの大空洞に入れる=存在を知っていることが判明します。そういう割と大事な設定まで分岐台詞にするのやめろ!

 

 

 

サザレイベント

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テラリウムドームに着いてすぐの場所にいるサザレさんを見つけたときは、また前編のときのようなボーナスパートがあるのかと思って飛び上がりましたが、結果としてはイベントはドームでの会話とエリアゼロでの戦闘だけで、そこまでボリュームのあるものではありませんでした。まあサザレさんにいつでも会いに行けるのと、貰ったガーディ見せると反応が貰えただけでも嬉しいは嬉しいのですが。

イベントが始まるのは例の如くブルーベリー図鑑をある程度埋めてからになるのですが、これがまたかなり大変だった覚えがあります。前編と違ってHOME連携が遅かったことも大きいのですが、図鑑の少なくない部分を御三家とその進化系が占めていてブルレクをかなりやらなければ出てこない点、御三家を避けて図鑑を埋めようとするとポリゴン系やガラルヤドン系といった進化が手間なポケモンの入手が必須となる点がなかなか厄介で、結局自分も日付変わる直前くらいまでかかっていました。たぶんドームに行けるようになったらすぐにユニオンサークル発動して、ブルレクと図鑑埋めを同時に進めるのが最速だったんだろうなあ、HOMEが解禁されたいまとなっては何にも活かせなくなってしまった教訓なのですが。

タケルライコは配信前から見た目が気に入っていて、ゼロの大空洞あたりで出てくるのかと思っていたのですが、アカツキ枠だったのは少し意外でした。
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ウネルミナモ・テツノイサハが期間限定枠だったので登場の仕方が予想できなかった古代エンテイもしれっと登場。プレイヤー自身もフォルムが分からないポケモンを、写真の形で最初に公開するのは都市伝説に迫っていく感じがして良かったですね。


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捕まえたあとサザレに見せに戻るとコンペボールが貰えて短いイベントは終了。反応がピオニーと大差ないんだが……。

コンペボールは剣盾で一応解禁されていたものの、ウッウロボで粘ると微妙に大変だったので、ここで確定入手になったのは好きな人にとっては嬉しいところなんでしょうか。ちなみに道具プリンターでも出てきます。

 

 

その他

ここからはその他の新要素について。

自分もこれまでの記事やらXやらで散々言ってきましたが、SVにはクリア後のやり込み要素が対戦か色証厳選くらいしかありませんでした。この点について、DLC後編では割とボリュームのあるやり込み要素が揃っています。期待していたバトル施設の実装が結局なかったのは残念でしたが……。

 

リーグ部

BP支援

部活動「リーグ部」にてBPを支援することで、様々な恩恵が受けられます。

まずはボールの投げ方。以前の世代ではあった要素なので、復活という形になるでしょうか。「しのび」や「ガラルスター」などファンが喜ぶものも並びます。必要BPも少なく良心的。

環境整備にBPを支援すると、ドームで野生出現するポケモンの種類が増えます。と言ってもこれまで出現のなかった御三家が増えるだけで、必要BPも3000と割高です。オシャボ勢や色厳選の民にとっては大きな意味がありますが、御三家の落とし物は存在しないため、それ以外の目的での優先度はさほど高くありません(HOME解禁前に図鑑を埋めようとした場合はその限りではありませんでしたが)。

部室の内装とBGMも変えられます。何も考えず一番高い内装にしたところ、ゴジャボもヤバソチャもデフォルトで備わっていたため自分は美術部にはほぼ頼んでいません。BGMはSVのほとんど全曲と一部の特別な曲を部室に流すことができます。何も考えずコトブキムラにしていたら「SVまで来て結局それ流してるの?」とか言われましたが。

あとは例のガチャですね、ポケモンの落とし物を入れると道具が出てくる道具プリンターは、剣盾のウッウロボと比べてかなり使いやすく、お目当てのものも出やすい印象です。特に落とし物はこれまで使い道のないものは本当に貯まる一方だったので、売る以外の用途ができたのは嬉しいところ。

 

さて、肝心のBP集めですが、またしてもマルチ推奨コンテンツでした。特別講師との交換とBP支援くらいならなんとかソロでも集められる量でしたが、おやつおやじで伝説を集めようと考えるならばサークルミッションの達成が必須となるため結局マルチが必要になります。真面目な人が4人集まれば3-4時間ほどで必要な総BPは集まりましたが、欲しくもないポケモンを捕まえ、必要もないのにサンドイッチを作る作業をサボる=迷惑にならないようにやり続ける数時間というのは正直かなりきつかったです。

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特別講師

リーグ部でもう一つできるのが特別講師の招待で、パルデアのジムリーダーやリーグ関係者、アカデミーの教師を最大2人まで部室に呼ぶことができます。台詞は3回までは呼ぶたびに変化し、最終的にはパートナーリボンを持ったポケモンとの交換ができます。さらに、特に関係の深い2人を読んだ際には特殊な会話が発生するほか、ポケモンバトルの再戦も完備。オタクを殺しに来てます……?

そしてこれを全て回収するにはまたしても莫大なBPが必要となります(おわりです)。

 

会話は新たな側面が見えるタイプから、本編後のストーリーが聞けるものまでかなり気合が入っていて、いよいよキャラゲーとしての側面を強固にしてきています。ここ、人物一人一人の感想まで書こうと思えば書けそうなんですが、今回はあくまで後編の感想ということで割愛します。Xでちょろちょろ書いてはいるのでそっちで……。

 

裏番長

BP支援の一環に入るのですが、ある程度BPを消費したあと特別講師をたくさん呼ぶと、裏番長ことシアノ校長と戦えます。イベントとしてはバトルと会話だけなのでそこまで大きくはないです。

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イッシュ統一パに、切り札としてイッシュリーグの建物に見えなくもない岩テラスジャローダを使ってきます。過去最高級の平均レベルに加えて、ダブルバトルでバークアウトや地ならし、守るを効果的に使ってきます。シアノ校長自身も最初と最後以外あまり出番がないのが悔やまれる面白く、かつこれまであまりいないキャラでしたね。
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スター団

しれっとパルデアの方のアカデミーで追加されてるイベント。改造服ではないスター団に勉強を教えるとかいう二次創作みたいなボーナスイベントです。

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普通のほっこり読み物イベントかと思ってたら急にこっちにガチ問題振ってきて、SVいうゲームがプレイヤーに本当の中間試験を解かせるようなゲームだったことを思い出させてくれます。

 

スター団は本編後、学園に戻るとは言っていたものの、各アジトで再戦できるだけだったので、ちゃんとその後の話が補完されたのは丁寧で良かったですね。

クリア後はシュウメイの競りが解禁され、ポケモンオタクであるほどたまらないラインナップとなっています。絶対に一般学生が知りえないようなデザイン混じってるけど、夢で天啓得たで済ませていいのか……?

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ここのボタちゃんがかわいかったです。

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メロエッタ

分かるか~~~!

見つけたやつすごいよ本当に。なんなら第一報告あがったときこちとらヒントくれるNPCすら知らなかったからな……。当日のお祭り感・ライブ感は久しぶりに良いインターネットを感じられました。

剣盾のケルディオから続いているので、これがDLCのデフォになるのかなあ。

 

 

おわりに

書いてる間に番外編とかいうのが発表されてる〜〜〜!

まあ説明不足的な感想はDLC後編を初めてクリアしたときの感想として間違ってはいないので、加筆はしないでこのまま残すぜ……。こうなったら期待するっきゃない!

さらっと流してしまいましたが、実は今回の配信とアプデで一番ありがたかったのは飛行ライドの解禁だったりします。特にブルーベリー学園に限らず、パルデアも俯瞰できるようになったことで、移動そのものが快適かつ楽しいものになりました。この調子でシンクロマシンも……どうか……!

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それでは。