幽洞の備忘録

ゲームやって思ったことかく。

破界の星墓(追加)

さっとらです、モンスト。

最高難度コンテンツに更新が入ったので感想。固定打ちはモチベ湧かないのでマラソンはやってません。f:id:greennoise:20260423141922j:image

 

※各クエストの総挑戦回数は例によって使用回数から算出してるので、編成を試行錯誤する過程で若干誤差があると思います。f:id:greennoise:20260423072350j:image

 

 

ニギミタマの星墓

f:id:greennoise:20260423071808p:image挑戦回数:5回

難しかったです。フォトンのせいで挟まるルートが限られるのですが、これが毎ステージ毎ステージ普段なら取りたくない角度で厄介でした。

どうせ数ヶ月しか使わないマスターコーヴにコネ書を使わされるのは少し癪でしたが、コネクトスキルはあくまでキラーしか発動せず、アンチアビリティ自体はコネ書が無くても挑戦できるので、PSやモチベに応じてコネ書をケチったり、アスカロンを使ったりできるバランスはちょうど良かった気もします。

 

桃源郷の星墓

f:id:greennoise:20260423071737p:image挑戦回数:37回

上方修正前にめちゃくちゃ負けたのでこの回数ですが、今はそんなに難しくないと思います。ステージ1の絶望感が一番強かったのがこのクエストで、スカドクサスが敵と壁の間からスタートしたのに壁カンで雑魚1体すら倒せなかったときは敵の硬さに驚きました。イプエクティのon/offドクロと味方に触れて攻撃力アップの合わせ技でしたが、ドクロが一発ドボンじゃないのでイプエクティよりは全然楽しかったです。

星墓が先か黎絶が先かは分かりませんが、アフェレデインのたまに作られたようなクエストで、ガチャ限のスカドクサスとはかなりの差があったように感じます。初日から2日目の時点では既にアガスティアが強いって話が出回っており、その後上方修正でエリミネイターがギミック対応キャラに、タルタロスが貫通なもののサポートキャラとして戦線に現れ、TLのクリアssでも色んなバランスの編成が見られました。

タルタロス、アガスティアはどちらも1アビリティずつ足りていないので、両編成の場合はアガスティアのラウンドチャージでタルタロスのオールアンチを毎ターン打てるようにし、ssでワープを無効化したタルタロスがアガスティアの付着地雷を回収する動きが基本になります。ステージ1の最初の手番はどうやってもタルタロスのssが打てないので、自分は速必殺を付けていましたが、負けてもダメージのほぼ無いステージ1なので、初手くらいはワープ運に任せても良かったかもしれません。

しばらくはアフェレデイン2、アガスティア、タルタロスの編成でやっていたのですが、ボス1を削り切れないことが多く(削り切ったとしてもボス2でアガスティアssを残せないことが多かった)、結局ボス1とボス2で1回ずつアガスティアのssを使える現編成に落ち着きました。

 

コキュートスの星墓

f:id:greennoise:20260423071744p:image挑戦回数:9回

ここ以降は全部艦隊攻略になってしまったのでけっこう大味な印象です。コキュートスはたまたまコラボガチャからめぐみんを3体確保できていたので体感一番簡単でした。ガウェインの弱点キラーもカタログスペックではかなり強そうに思えましたが、どうなんでしょう。HP共有雑魚を殴っている間は直殴りが強く、ボスを殴るパートになると友情や割合を挟んでギリギリって感覚が絶妙でした。

 

ラルガメンテの星墓

f:id:greennoise:20260424123332p:image挑戦回数:10回くらい

適正予想が一番外れたところ。今さらアンキレー接待って何考えてるんだ一体……ズィーベン適正で終わったんじゃなかったのか……。

撃種反撃のクエストですが、貫通以外を連れて行くことはないので、実質方向を指定した直殴り専用反撃として運用してる頭の良いクエスト。一昔前なら各敵ごとに何触れで倒せる、みたいな一覧表が出回ってたと思うのですが、なんか見かけなかったので感覚で弾いてました。ステージ1の初手は加速雑魚を経由しつつ右上に打つと右側2体のゾンビを倒せていたので、地雷持ち紋章アンキレーなら2-3触れあたりなのでしょう。

厄介なのがボス2。なんかここボス硬くないですか???いやTwitter見てもボス2が硬いみたいな声が多数見つかるので実際硬いんですけど。ボス2で2本、最終面で2本アンキレーを打てるのがセオリーなんでしょうかね。貫通で敵に触れまくりながら停止手前で弱点を殴ったり、同じルートをループさせたりとフォーサーとプレイ感がかなり似ています。

 

メラン&コリンの星墓

f:id:greennoise:20260424130510p:image挑戦回数:2回

黎絶キャローネからグローボムを引っ提げて来たクエストでしたが、自傷ギミックとどうしてもセットになるギミックなのでどうにも……。やる事はかなりシンプルなステージで、リア王の性能もシンプルなのもあってやりやすかったです。ここも自分が使う各キャラがボムをいくつ踏むとどれくらいのダメージが出るか(何踏みでツクヨミを倒せるか)を把握するのが鍵なのかなと思います。

ネット上だと減速床を停止ギミックとして活用し尽くしている固定打ちがたくさん生み出されていて、もはやどっちが特殊ギミックなのやら。

 

感想

勿論難しかったんですが、過去数年と比べると比較的簡単でした。毎年恒例の制覇系最高難度ですが、今年は少し毛色が違いました。既存ステージ5つをやらせるのは禁忌の追加に似ていましたね。

特に変なのは適正キャラ。天魔の辺りから、実装の少し前から"使い道の怪しいガチャ限"を複数用意しておいて、高難度初回は彼らを使わせるのが主流でした。昨年の初回星墓は特にこの傾向が強く、プレミアムセレクションガチャを同時開催して適正未所持のストライカーにもチャンスを与えていました。今回もギミックだけ見ると一見アスカロン、スカドクサス、風火輪と最近のキャラが使えるように見えて、実際は他のキャラ(コーヴ、アフェレデイン)と比べて火力が全然足りていなかったり、キラーが殆ど刺さらなかったりと全く活躍できていませんでした。

適正キャラの不思議な点は編成面にも現れていて、これまでの制覇系最高難度では数体の最適キャラの穴を埋めるように少し古めのギミック対応キャラを入れたようなクリア編成をよく見かけましたが、今回は比較的古めのキャラが最適を多く獲得しており、艦隊や3体+ギミック対応していないバフ・サポート枠の編成が特に多かったように思います。モンストはリリース当初の基本設計で色んな役割のキャラをバランス良く編成して攻略することが念頭に置かれていて、これは真獣神化のショット/アシストスキルにも現れている通り現役の考えだと思うんですが、今回の星墓は適正も狭く、あまりこの視点では考えられてないのかなって感じました。

もう一点、これまでに無かったポイントとして、初回期間中の大規模上方修正があります。上方修正自体がかなり久しぶりなので、過去行われたそれと異なってくるのは当然なんですが、これまでの一括性能強化的な上方修正と比べて、特に使い道が意識されていたように感じます。すぐに使い道ができなかったトヨタマヒメやカドゥケウスロッドが後にスタバ適正になったりと、今後のことも見据えているのが伺えます。星墓追加層を特に騒がせたのが前述のタルタロスと、インゼムニア適正のアリスで、これまでの最高難度だったら属性限あたりの実装でやってそうなクエストの壊し方を既存キャラの強化で行い、しかもその後星墓適正のガチャ限が追加されることはありませんでした。ガチャを引かなくていいのはユーザーとして助かる部分も大きいのですが、急に緩くなった高難度は今後の見通しが立ちにくくなり(恒常や怪しい新限定の引く/引かない判断など)、寧ろ少し不安になった今回の星墓でした(おわり)。