幽洞の備忘録

ゲームやって思ったことかく。

天魔の孤城 空中庭園

お久しぶりです、さっとらです。

モンスト。

 

 

天魔の孤城初登場から一年半、ついにモンストに最高難度コンテンツが再びやってきました。今回はその初回攻略の感想です。

モンストくんのクエストは環境がころころ変わるので、この手の感想残すのは後々読み返してもけっこう楽しそうと思っていたり。

 

 

 

 

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↑サムネ用アーキレット

 

 

1の園

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クリア編成:チェシャ猫×3、クロッカス

総挑戦時間:2時間ちょい

 

前置き入れても意味ないので早速1の園から。

覇者の塔21・31や、禁忌1など、過去の最高難度コンテンツは入口にあたる面が割といきなり難関になることが多かったのですが、天魔の孤城は試練1もそうだったように、難易度が上手に調整されているように思います。突破ステージ数で報酬が貰えるのもあって、コンテンツそのものへの挑戦の敷居を下げたい思惑があるのでしょうか。適正キャラも比較的所持率が高いチェシャ猫と、癖のある恒常キャラとしてクロッカスという絶妙なラインでした。

コンセプトギミックはパワーブーストウォール(でしたっけ…)、ドケソコトリで出てきたあれですね。個人的にはかなり好きなタイプのギミックで、lv.3で敵を殴ってステージを突破すると、必然的に次のステージの動きが制限されて、ステージ制作者の意図した処理ルートに誘導されます。今回だと3面の雑魚処理がまさにそんな感じで、本来であれば配置が良ければ1反射や2反射でゾンビを倒しに行けるところを、壁3回経由しての処理を要求されます(それでも本当に配置が良ければ直接挟まりに行けるのですが)。

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勿論配置が最悪だった場合はその手番を捨てて次のキャラの壁面数調整もできるので、いろいろと考えながら、かつ爽快感あるプレイができる良面だったと思います。ステージ制作を担当された方におかれましては、ぜひ今後もよく業務に励み、素晴らしいステージをたくさん作ってください(何様?)。

 

 

2の園

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クリア編成:シードル×2、鹿目まどか(弓)、ハマーン&キュベレイ

総挑戦時間:4時間

 

あんまり話題になってなかった気がするんですけど、普通に難しくないですか?ここ……。自分がキュベレイなんて使ってるからですかね……。

剣リンを経由して敵に挟まる一方で、上手く挟まれず剣リンを全滅させるとダメージを受けてしまうイライラ棒ステージ。最近のクエストでは珍しく、一部ステージではボス特攻が可能で、ボス1面なんかで困ろうものなら、ss撃ちながらボスを殴り続けて次のステージへ行くことができます。。編成面では、ガチャ限のまともな適正が割と新しめのキャラになるシードルだけという、天魔の孤城らしいステージでした(褒めてない)。シードルのssが頭ひとつ抜けて強く、困ったらとりあえず撃ってむりやり突破できる力がありました。

 

 

 

3の園

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クリア編成:ノブナガXx2、フーコー、ノンノα

総挑戦時間:半日くらい

 

ここからマルチ募集を解禁。後でも書きますが、借りモンを禁止にした余波なのか、いつも以上に高難度のマルチが活発で、すぐに人が集まります(そしてクエストが始まるとすぐに抜けます)。ノブックス、ノンアルともに限定キャラの中では所持率高い方な気がしますが、自分のメイン垢はフーコーしかいませんでした(サブには2体ずついたりするので、借りモン禁止の影響を特に受けたステージでした)。恒常の妥協枠としては福島正則や新イベの冷艶鋸がおり、キャラがいなくて難しい、という人は自分以外にはあまり見かけませんでした。

ステージの内容自体は触れた敵の数に応じて攻撃アップと相互蘇生、撃種変化パネルで挟まるという、割とよく見るギミックの集合体です。貫通タイプはssを使うとボスを殴りにくく、反射タイプは逆にss切らないとボス-壁間に挟まりにくいのが特徴で、おそらく対ボス最高火力であろうノブックスのssでも敵の複数反射を読みきれないと挟まれず、あまり火力が出せません。フーコーなんかは性能的にもこのステージをかなり意識しているように思えましたが、連撃キラー無印ではそこまで目立った削りはできていませんでした。

また、羅刹の同時処理が極めて難しく、対ボスで火力が出しにくいことからも、貫通タイプのssで処理することを念頭に作られているのを感じました。

 

 

4の園

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クリア編成:張飛ラプラス、マサムネ(約束)、テキーラα

総挑戦時間:半日くらい

 

おそらくテキーラαと炭治郎が最適を貰ってるクエストで、自陣には最適キャラを編成できなかったものの、妥協枠には恵まれいたという印象でした。

広いキラーと超AW、超MSMに壁ドンまで持った張飛でも火力不足を感じるクエストで、特に絶妙な位置にいるハンシャインの処理が上手くいかないことが多かったです。

ステージのメインコンセプトはなんなんだろう……天使の使ってくる、回復する拡大爆破弾のディレクションアタックは、コニッシュで出たばかりの珍しいギミックでしたが、HPが少ないときだけショット方向が制限されるくらいで、常に考慮する必要はありません。それでも敵は固く、火力もあるので純粋なパワー勝負をしている気分でした。

約束マサムネは新年以来性能に対する議論を繰り返し目にしましたが、このステージでの約束マサムネが一番その強さを発揮できていた気がします。ある程度入る友情に、一発逆転の火力を持った再走大号令、強力なアシストスキルに痒いところに手が届く回復友情と、ショットスキルを除いた殆どの要素が悉くクエストに刺さっており、ショットスキルを活かした汎用性で語られがちだった約束マサムネに対するイメージが変わりました。

 

 

5の園

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クリア編成:アカマナフ、浦女1年、エドワード、ルイスキャロルα

総挑戦時間:1時間

適正が薄いところもあれば、たまたまたくさん持っているところがあるところも高難度コンテンツの常で、今回の空中庭園ではここがまさに後者でした。アカ・マナフは合計4体いましたが、結局面倒になってXで見かけたAqours1年+エド編成でワンパン、タルタロスは最後まで使いませんでした。

ヒーリングバルーン、取る→見方に触れる→敵を殴るの順番がほぼ固定される以上、出てくるクエストはだいたい似た内容になっている気がしますね……。

 

 

6の園

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クリア編成:数珠丸×4

総挑戦時間:4時間

スピードが遅いほど攻撃力上昇とエナジーコンテナ、回転パネルという特殊ギミック3種盛りのステージ。試練の間3を思わせる天下五剣の一強ステージでしたが、キラーが強いプロキオンやら遅延が強いエミリアαやらもたまにクリアssで見ました。

ゾンビの同時処理なんかは禁忌28(ヴィーラの方)を思い出しましたね、感覚さえ掴めばそこまで苦戦はしないステージだったと思います。自分はラストゲージのテュポーン処理に毎回手間取ったせいで最終面負けを繰り返してそこそこ時間かかってしまったんですけど……。テュポーンあいつ普通に殴っても3ターンくらいかかったんですけど倒し方合ってたのかな……。光属性のカンデラちゃんかわいいですよね。

 

 

7の園
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クリア編成:クリムト×2、信乃×2

総挑戦時間:半日くらい

 

最終面で10連敗くらいしたので、時間が嵩むに嵩んでこの時間。実装当初から天魔の追加で刺さると言われてたクリムトがそのまま刺さったステージです。恒常キャラの信乃もss火力が高く、マルチならば比較的編成を組みやすいクエストになっていました(むしろクリムトのssがクエストコンセプトと微妙にマッチしていない気もする)。

エスト内容は弱点を出したうえで、強化して殴る、かなり古典的なコンセプト。前述の通りボス戦に入ってからは信乃のssがべらぼうに強く、各ステージで弱点強化後に当てられれば雑魚処理無視して突破できる火力があります。これを阻止するかのように、最終面では雑魚の蘇生と結界の生成が繰り返され、自分はまんまと「信乃が当たれば勝てるのにルートがない」を10回近くやる羽目になりました。マンドムの処理もやや厄介でしたね、信乃多めの編成だとマンドム処理にss使うこともあるとか。

ウォールチェンジパネルのレベル1とレベル3の効果が同じとかいう、地味にちょっと前例のないこともやっていました。初見時はまさか同じ効果だとは思ってなかったので、何らかの法則を掴もうと苦労した覚えがあります。

 

 

8の園
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クリア編成:シャルルマーニュ×4

総挑戦時間:4時間くらい

 

ランチャーパネルで射出した味方と、手番のキャラで交互に敵を殴ってモラルの盾バリアを突破するとかいう、ちょっと信じられないクエストコンセプトのステージ。効率的にボスを削るためにはボスと「弱点カンカンをしながら」、「ランチャーパネルの味方はハトホルと壁カンできる角度に撃ち」、かつ「次の番のために手番キャラはランチャーパネルを踏んでおく」プレイを繰り返す必要があります。発想自体は「そんなのありなんだ!?」となったので割と好きなんですけど、求められてる火力ラインがシビアすぎて、殴りゴリラのシャルルマーニュでも偶にまともにやって削れないことがある、色々とびっくりのクエストでした。

幸いシャルルは準備を万全にしてボックスで出番を待っていたので、野良でもう3人集めて正攻法で攻略。失神ベータと割合で削る方法もあるらしいですが、属性限定のシャルルとコラボのベータでは所持率トントンなのでは……。キャラ少ない人はラプンツェルとか使ってたみたいですね。

 

 

9の園
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クリア編成:アーキレット×4

総挑戦時間:2時間

 

9の園自体は2時間程度で突破できましたが、ボックスにアーキレット篤姫もいなかったので、アーキレットラソンからスタートしました。

幸いここまで1日1ステージくらいのテンポで攻略できていたので、まだまだ開催期間はあります。あわよくば2回くらいアーキレット出して、次回からはサブ垢と2体ずつ出して艦隊作れるようになりたいな〜、なんて思っていました。

 

 

 

〜12日後〜

 

 

 

アーキレット、出なくね???

アキマラを始めて300周、一向にアーキレットが出ません。確率が1%くらいと聞いていたので、「70〜100回くらい回せば出るかなあ、運が悪くても200回までには出るでしょ」とタカを括っていたのですが、300回して0遭遇。300回して0遭遇です。

もともとアーキレットやってなかった理由が「取っても使い道がないから」「出現率が高い別の追加クエスト(禁忌15に対する禁忌20のイメージ)が出てからでいいから(ちなみにこれは出ませんでした)」「ハマっているときの虚無感に耐えられないから」だったので、12日間実質モンストで何も進捗がない事実にメンタルはボロボロです。アーキレットが出ない間に未開の大地が来て、モンパ9thが来て、コラボが始まります。それでもアーキレットが出ないままいよいよ天魔の孤城の残り期間表記が日数から時間になり、その夜……

天魔の孤城終了前夜の20時にアーキレットが出現、結局初遭遇までのアキマラは389周でした。なんなら翌日普通に仕事だったのですが、出してしまったからには引くに引けなくなってしまいます。

まずはアーキレットを普通に攻略、実装から1年経ってるクエストなので、難易度は非常に低く感じました。そのまますぐに実を移し、紋章を移し、戦型とレベルを解放して9の園へ。ここから9の園クリアまでの時間が約2時間となります。

 

9の園自体はかなり綿密にデザインされたアーキレット接待ステージです。アーキレットが特に強いというよりは、アーキレット艦隊で挑むとちょうどいい難易度、といった印象でしょうか。降臨キャラの使用をここまで念頭に置いている高難度はここ最近では異質に思えます。

直殴りに対する倍率と敵HP、友情の通りやすさ、すべてがアーキレットだとちょうどいいように作られているので、ちょっとでもアーキレットより強いキャラが来たら簡単に壊れそうですが、ここまで1体のキャラに合わせて作られた以上はそう簡単に適正は増えなさそうな気もする不思議なクエストでした。出現率に関しては物申したいことがたくさんありますが、使い道の無さが目につくアーキレットをこんな形で救済してくれたこと自体は、個人的には良い発想だったなと思っています。

 

 

10の園
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クリア編成:マサムネ(使命)×3、モールス

総挑戦時間:30分くらい

 

9の園を突破して一息ついた時点で既に天魔最終日の、それも残り半日を過ぎていたので、最悪徹夜も覚悟して臨んだ10の園でしたが、初見マサムネとデスティニーガンダムで挑んで浦島太郎にボコされ、その後2回目で勝ててしまったのでゆっくりと寝ることができました。

ステージ内容は試練の間1~10の総集編のようなステージ。試練の間10は真シリーズ超究極の総集編のようなステージだったので、他シリーズのクエストとの繋がりを意識して作られているのを感じます。時間の関係でコルマラまではたどり着けず、結果としてあまり多くの回数挑んでいないクエストになってしまいましたが、ステージ2とステージ5、ステージ6は特に厄介な面のように感じました。

ステージ2は単純にマサムネを多く積んだ場合不利属性になるので被ダメがでかくなるってだけで、試練の間10のステージ1のようにそのうちこの面の特攻キャラが出そうな気配がします。難関・試練の間2からディレクションバリアが出張してきていますが、味方を経由しなくていいならそこまで厄介なギミックでもないんだなあ、という印象。

ステージ6はテレポトンネル3つ+回転パネル2つを読み切って挟まるコンセプトで、計8つの特殊ギミックが所狭しと並べられている様だけでくらくらしました。今回は上手いこと1回で(くらりさんが)挟まって抜けましたが、マラソン中ここでグダったら嫌だなあ……。

 

 

 

おわりに

総評!アーキレットが出なすぎる!

空中庭園に挑んだ時間だけなら、目標通りの1日1クエスト突破ペースだったのですが、ちょっとアーキレットが出なかったばかりにギリギリになってしまいました。それでも出ただけマシな方ですね、アキマラ後半はとにかくこのまま最後まで出なかったらどうしよう、アーキレット戦で負けたらどうしようと常に不安に押し潰されそうだったのを覚えています。

難易度としては初回試練の間と変わらないか、少し簡単くらいだったと思います。大きな違いが貸しモンの禁止で、期間中は踏破型の高難度クエストでは珍しく、野良のマルチ募集が賑わっていました。

そうは言ってもマルチプレイが盛り上がっていた訳では決してなく、野良の募集では殆どがクエストのスタートと同時に通信が切断され、お一人様モードでのプレイになります。ただでさえ運枠やラキモンが必要ないタイプのクエストなのに、キャラパクの恐怖がなくなり、野良マルチで簡単に最適編成のソロプレイができるとなったら、いよいよ実力の分からないストライカーとマルチをする人は少ないのでしょうか。むしろ対面マルチであっても、所持している適正キャラ数に偏りがあった場合の貸しモンができなくなってしまうため、野良を入れた方が編成は強くなる場合が多々あります。結果として自分の目には、空中庭園での貸しモン禁止は高難度でのマルチプレイを衰退させているように映りました。まあこれは特に適正が少ない初回開催だったこともあるので、皆が適正を求めてガチャを回したあとの、次回以降の開催からは少しずつ環境も変わるでしょうし、運営が見たかった景色も少しずつ分かってくるのでしょう(たぶん)。

 

とかのんびり振り返っていたら如月が逃げて2回目の空中庭園がもうすぐそこまで来てる…!?

アーキレットのせいで手を付けられていなかったコラボを2月中には終わらせないといけないのに、こんなところで駄文に費やす時間はありません。

それでは。